نقد و بررسی SOUL COVENANT – Melee Ineffectual Sandwiched in a Very Skippable Story

موجود در: Quest 2/3/Pro، SteamVR، PSVR 2 مرور در: Quest 3، Quest 3 از طریق پیوند تاریخ انتشار: 18 آوریل 2024 قیمت: 40 دلار در Quest، 50 دلار در Steam/PSVR 2 توسعه دهنده: Thirdverse

یک هوش مصنوعی بر بشریت تسخیر شده است. تعداد معدودی از انسان‌هایی که برای مقابله با آن باقی مانده‌اند، با زندگی‌شان مبارزه می‌کنند، یا در مورد شما، با آواتاری شبیه به کلون که به شما اجازه می‌دهد زندگی کنید، بمیرید و تکرار کنید. با میزبانی حداکثر چهار بازیکن در حالت Co-op، شما فصل به فصل بازی را به تنهایی یا با هم انجام می دهید تا هوش مصنوعی شیطانی "آدام" را شکست دهید، که نقش یک خدای خشمگین را بر عهده می گیرد و تعداد زیادی چیزهای عجیب و غریب را به بیرون پرتاب می کند. رئیس‌های وحشی.

این تقریباً همان مقداری از داستان است که واقعاً به آن نیاز دارید، زیرا ساختار روایی و دیالوگ بازی باعث می‌شود به جای چیزی که شما را به انجام ماموریت‌های متعدد در یک جلسه ببرد، مانند یک کار طاقت فرسا به نظر برسد. و من آن را به خاطر ترجمه از زبان ژاپنی بومی بازی نیز مقصر نمی‌دانم، که به نظر انعکاس دقیقی از منبع است. اطلاعات بیشتر در مورد آن در بخش غوطه ور شدن در زیر.

ابتدا نمی توانستم انگشت خود را در این مورد بگذارم که چرا SOUL COVENANT باعث شد احساس بی حوصلگی به من دست دهد. چرا نخواستم این فانتزی علمی-تخیلی الهام گرفته از انیمه را که کاملاً در کوچه من است، پرهیز کنم؟

روی کاغذ، بازی چیزهای زیادی دارد. دارای آرایه جالبی از سلاح‌های غوغا فانتزی غول‌پیکر است که با بالا رفتن رتبه‌ها در طول داستان ساخته می‌شوند، یک سیستم ارتقای مبتنی بر امتیاز که به شما امکان می‌دهد هم شخصیت و هم سلاح‌های غول‌پیکر خود را تقویت کنید، و همه اینها در یک انیمه است. دنیایی مملو از دشمنان مبتکر و با ظاهری بسیار جذاب، که در رایانه شخصی یک لذت بصری مطلق هستند، کمتر در Quest. با این حال، پس از گذشت یک ساعت یا بیشتر از سطح آموزش، کاملاً واضح بود: آموزش هرگز واقعاً تمام نمی‌شود، و بازی واقعاً هرگز بهتر نمی‌شود.

برخی از اینها به اتکای SOUL COVENANT به سیستمی مربوط می‌شود که نسبتاً نماد آن است. ساختاری فراگیر و دارای نظم وسواس، که اساساً هیچ شگفتی برای بازیکن باقی نمی گذارد.

هر سطح در یک پوشه منو و نام پوشه فرعی قرار دارد که حاوی یک «ساندویچ داستانی-مبارزه» است. شما یک داستان کوچک دریافت می کنید، یک جنگ دریافت می کنید، سپس یک داستان کوچک دوباره دریافت می کنید تا زمانی که زیرپوشه بعدی باز شود تا بتوانید آن را بشویید و تکرار کنید. خوب و تمیز.

در حالی که این سیستم برای تیم کردن با سایر بازیکنان مفید است و به شما امکان می دهد هر لحظه به طور یکپارچه از لابی چندنفره "Limbo" به اکشن منتقل شوید، بازی در طول این کمپین شش ساعته می تواند بیش از حد تحت فشار باشد. من بیشتر به تنهایی بازی می‌کردم، اما منتظر ماندم تا بعد از راه‌اندازی در چند جلسه چند نفره حضور پیدا کنم تا ببینم آیا این نظر من را تغییر داد یا خیر. اینطور نیست.

با این وجود، همه اینها در بالای ماموریت هایی قرار می گیرند که به قدری یکسان به نظر می رسند، به طوری که، حتی اگر بتوانید از نبردهای بسیار ضعیفی که در زیر مشاهده می کنید، نگاه کنید، اهداف سطح و نقشه ها با تغییرات کمی تکرار می شوند که شروع می کنید. تعجب کنید که چرا در وهله اول بازی می کنید. اگر نه برای داستان، پس مطمئناً، مبارزه؟ درسته؟ درست است؟!؟

برای یک بازی VR مبتنی بر غوغا از سال 2024، پیچ و مهره های بازی به طور دردناک و ناخواسته یکپارچه سازی احساس می شود، اساسا بازیکن را مجبور می کند که دیوانه وار یک شمشیر شکن غول پیکر را به سمت امواجی که به طور تصادفی تولید می کنند، یا به سمت یک غول تکان دهد. نقطه ضعف برجسته باس با کمی توجه به تاکتیک‌ها یا حتی نوعی پرداخت روایی در پایان.

علاوه بر ساختار سطح سنگین آن، یکی از چیزهایی که می‌توانست SOUL COVENANT را بهبود بخشد، داستان آن بود که هیچ تلاشی برای جارو کردن انجام نمی‌دهد. شما باید کشف کنید که چه چیزی در خطر است، شخصیت‌ها چه کسانی هستند و چرا اصلاً باید به آن اهمیت دهید.

در عوض، بازی ترجیح می‌دهد همه چیز را منطقی نشان دهد، مانند شما در ارائه پاورپوینت درباره یک داستان به جای اینکه چگونه یک داستان اول تجربه روایت محور شخص باید - با شخصیت های صدادار که نقش می بندند و نکات مهم طرح را در فواصل غیرمنتظره و طبیعی نشان می دهند. کات سین ها معمولاً فقط تصاویر دوبعدی هستند که در مقابل شما فلش می شوند، و دیالوگ ها به قدری دردناک تکرار می شوند که خیلی زود متوجه خواهید شد که دکمه «پرش» برای عبور از این چیزهای بی مزه و وحشتناک کجاست. چیزی که من را بیشتر نگران می کند این است که ممکن است حتی همیشه هدف بوده است: ارائه یک داستان فراموش شدنی و قابل چشم پوشی که شما و سایر بازیکنان آنلاین فقط برای ماموریت های جنگی حاضر شوید. امیدوارم اینطور نباشد، زیرا اگر استودیو بخواهد، فضای زیادی برای گفتن یک داستان دو بعدی جذاب، به سبک مانگا و مبتنی بر سلول وجود دارد، اما این کار را نکرد. مبارزه همهجانبه، اما به سادگی اینطور نیست. سلاح‌های بازی علیرغم اندازه‌های غول‌پیکرشان وزنی ندارند، که به طور موثر به شما امکان می‌دهد کنترل‌کننده‌های خود را روی دشمنان به همان اندازه گذرا تکان دهید تا وقتی از هم پاشیدند و به شما ارز درون بازی به نام «MONADS» بدهند، نتایجی غیرقابل قبول به نظر می‌رسد. شرمنده، زیرا سلاح‌هایی که از استخوان‌های رفقای کشته شده شما ساخته شده‌اند، عالی به نظر می‌رسند، و همگی یک حالت ثانویه دو دستی خنک ارائه می‌کنند، که معمولاً مواردی مانند جلوه‌های دستیابی یا ضربه برگشتی را بهبود می‌بخشد، و یک نقطه ضعف هوشمندانه متعادل را ارائه می‌کند. به شما اجازه می دهد از دست آزاد خود برای فعال کردن یک سپر موقت استفاده کنید.

متاسفانه نسخه Quest بازی نسبت به نسخه PC از نظر کیفیت بصری بسیار قابل توجه است، که هر دوی آنها را در آماده سازی برای این بررسی آزمایش کردم. بافت‌ها در Quest نسبتاً کسل‌کننده هستند و برای کاهش غنای بصری که در رایانه شخصی مشاهده می‌شود، بسیار کار می‌کنند. این یک تغییر سرعت قابل توجه است، زیرا بازیکنان PC VR از مدت ها قبل به این عادت کرده اند که بازی ها کم و بیش مستقیماً از Quest منتقل می شوند و نه برعکس. SOUL COVENANT یک بازی بسیار راحت است که مجموعه خوبی از گزینه‌های راحتی VR را ارائه می‌کند تا اکثر مردم با حرکت ثابت بازی مبتنی بر چوب احساس راحتی کنند.

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا