نقد و بررسی "Pistol Whip" - Shooting for the Flow State

سایت رسمی

توسعه‌دهنده: Cloudhead Games موجود در: Oculus (Rift، Quest)، Steam (Index، Vive، Rift، WMR)، Viveport (Vive، Index، Rift، WMR) مرور در: Index، Quest تاریخ انتشار: 7 نوامبر 2019 قیمت: 25 دلار

شلاق تپانچه تلفیقی خلاقانه و به طور کلی موفق از ریتم و تیراندازی است. بازی شما را مجبور می کند که دائماً از طریق یک "سطح" (که روی آهنگ خاصی تنظیم شده است) به سمت جلو حرکت کنید که در آن دشمنان ظاهر می شوند و به سمت شما شلیک می کنند. وظیفه شما این است که نه تنها به آتش پاسخ دهید، بلکه از گلوله های دریافتی نیز طفره بروید. این بازی به طور پیش‌فرض دارای هدف‌گیری خودکار سنگین است (که می‌توانید آن را برای چالش غیرفعال کنید)، که به شما امکان می‌دهد کمتر بر روی هدف‌گیری دقیق لیزری تمرکز کنید و بیشتر روی یافتن وضعیت جریانی که جاخالی دادن و تیراندازی یکی می‌شوند، تمرکز کنید. شما به آرامی به شما زمان می دهد تا با نزدیک شدن آنها سر خود را از راه دور کنید. همانطور که به زمان بندی عادت می کنید، به جای واکنش ساده، شروع به حرکت و طفره رفتن می کنید. در نتیجه هنگام طفره رفتن و تیراندازی در هر سطح، بالاتنه خود را به اطراف حرکت می دهید. این حرکت بسیار شبیه به یک عامل از ماتریکس (1999) است:

اگرچه بازی به صراحت این را بیان نمی کند (به طور عجیبی)، شما امتیاز بیشتری برای شلیک به موقع با ضربات دریافت خواهید کرد. بازی زمانی در بهترین حالت خود است که شروع به یافتن ترکیبی عالی از حرکات برای دور ماندن از گلوله‌ها می‌کنید در حالی که افراد بد را به ضرب آهنگ آهنگ پایین می‌آورید.

این حرکت «جریان» می‌تواند واقعاً جذاب باشد، به‌ویژه با توجه به سیستم سلامت. شما زره دارید که می تواند یک گلوله را بزند، اما اگر یک ضربه دیگر بزنید، می میرید و در سطح شکست می خورید. به این معنی که شما انگیزه ای قوی برای آگاهی از گلوله های دریافتی و اطمینان از طفره رفتن آنها دارید. خوشبختانه، پس از شکستن زره شما، می توانید آن را با شلیک به تعداد معینی از دشمنان یا با رفتن به یک غوغا مخاطره آمیز بازیابی کنید. زمانی که زره شما از کار افتاده است و شما به شدت امیدوار هستید که قبل از گرفتن گلوله ای سرگردان آن را به دست آورید، تنش بازی به طور جدی افزایش می یابد. انواع چهار تیر، که می توانید بر اساس ظاهر زره آنها شناسایی کنید. همانطور که زره آنها افزایش می یابد، تهدید آنها نیز افزایش می یابد، و شما خواهید دید که می خواهید دشمنان زره پوش را برای کشتن سریع یا حذف غوغا در اولویت قرار دهید. سیستم نشانگر "خارج از صفحه" آن است که به شما هشدار می دهد که دشمنان و گلوله های خارج از میدان دید شما را تهدید کند. این در بازی‌های غیرواقعی رایج (و فوق‌العاده مفید) است، و در حالی که در جاهای دیگر در VR تلاش شده است، سیستم موجود در Pistol Whip در جلب توجه شما به جایی که باید باشد بسیار مؤثر است. از ناامیدی در جایی که احساس می‌کنید به شیوه‌ای غیرمنصفانه مرده‌اید، یا به خاطر گلوله‌ای که نتوانسته‌اید در برابر تمام صداها و صداهای بصری تشخیص دهید، یا از این که دشمنان در فاصله‌ای از شما تخم‌ریزی می‌کنند و قبل از اینکه بتوانید واکنشی نشان دهید تیراندازی می‌کنند.

متاسفانه، کشتن دشمنان یک حمله غوغا می کنند - همان نام بازی - بدترین تعامل آن است. اگرچه صدا و حرکت کوبیدن یک دشمن بسیار رضایت بخش است، اما این رویکرد همیشه باعث می شود که احساس ناخوشایندی داشته باشید زیرا شما خود را در معرض آتش نقطه ای قرار می دهید. بدون اینکه احساس خوبی نسبت به زمانی که دشمنان در حال شلیک به آن هستند، داشته باشید، یک رقص نسبتاً ناخوشایند انجام می دهید به این امید که آنقدر نزدیک شوید که با تفنگ خود به دشمن ضربه بزنید. خوشبختانه، غوغا اختیاری است و شما همیشه می توانید به دشمنان مقابل خود شلیک کنید، حتی اگر امتیاز زیادی به شما ندهد یا فوراً زره شما را بازیابی نکند. وارد یک حالت جریان بسیار منحصر به فرد شوید که طفره رفتن و تیراندازی را با ضربات ترکیب می کند، به نظر می رسد که «نقشه ها» (موقعیت ها و زمان بندی هر دشمن) هنوز به اندازه کافی برای رسیدن بازی به پتانسیل نهایی خود دقیق نشده اند. در برخی از سطوح لحظات بسیار سرگرم کننده ای وجود دارد که شبیه به "الگوهای" در سایر بازی های ریتم هستند. ترکیبی از موقعیت‌های دشمن و زمان‌بندی که حرکات شهودی، سرگرم‌کننده و تکرارپذیر را ایجاد می‌کند. اما به طور کلی، این لحظات بسیار اندک به نظر می رسند.

واقعاً مایه شرمساری است که بازی بدون ویرایشگر سطح راه اندازی می شود، و درسی که پس از Beat Saber باید کاملاً واضح می بود. اجازه دادن به جمعیت یک بازی برای جمع‌سپاری مؤثر الگوها و نقشه‌های جدید و سرگرم‌کننده، برای توسعه‌دهندگان و بازیکنان یک برد-برد است. Cloudhead می‌گوید که برنامه‌هایی برای نوعی ویرایشگر در آینده دارند، اما این باید یکی از ویژگی‌های روز اول می‌بود. این باعث می‌شود که بازی تنها با 10 آهنگ راه‌اندازی شود—اگرچه از دیدن طیف شگفت‌انگیز گیم‌پلی و احساس بین آهنگ‌ها خوشحال شدم. (به عنوان مثال، برخی شما را از فاصله دور در فضاهای باز عکاسی می کنند در حالی که برخی دیگر شما را در راهروهای کلاستروفوبیک). سطوح بیشتری، چه رایگان و چه پولی، برای آینده برنامه ریزی شده است، و امیدواریم که بعد از راه اندازی شاهد تحولی در نقشه برداری سطح باشیم که باعث می شود بازی احساس کند واقعاً به پتانسیل خود می رسد.

در حالی که ممکن است ویرایشگر سطح در دسترس نباشد. ، مجموعه ای سخاوتمندانه از گزینه ها به شما امکان می دهد عناصر بازی را به سلیقه خود تغییر دهید. علاوه بر اینکه می‌توانید ظاهر، صدا و رنگ اسلحه خود را شخصی‌سازی کنید، منوی «Modifiers» به شما این امکان را می‌دهد که بازی را به روش‌های اساسی تغییر دهید. اولین موردی که پیشنهاد می‌کنم به آن نگاه کنید، حالت "Dual Wield" است. دریافته‌ام که داشتن دو تفنگ، لحظات سرگرم‌کننده «جریان» بازی را تسهیل می‌کند و لحظات جذاب‌تری از تطابق ضربات را به ارمغان می‌آورد.

شما همچنین می‌توانید مهمات نامحدود (بدون بارگیری مجدد)، بدون مهمات (فقط طفره رفتن و غوغا) را فعال کنید ، Deadeye (بدون هدف خودکار... موفق باشید!)، هاردکور (مرگ در هنگام ضربه)، و No Fail.

اما صبر کنید، چیزهای بیشتری وجود دارد! Pistol Whip همچنین به شما این امکان را می دهد که مواردی مانند قدرت جلوه های لمسی مختلف، گام تفنگ خود و حتی آستانه ماشه را تنظیم کنید تا مشخص کنید که دقیقاً چه زمانی اسلحه شما باید هنگام کشیدن ماشه شلیک کند.

تپانچه شلیک در Quest

In با آزمایش Pistol Whip در Quest، تفاوت قابل توجهی در گیم پلی در مقایسه با نسخه PC پیدا نکردیم. انتخاب آهنگ، گزینه های سفارشی سازی و تنظیمات یکسان است و بازی بدون مشکل اجرا می شود. صدای داخلی Quest همچنین آهنگ‌ها را به‌قدری خوب کنترل می‌کند که استفاده از هدفون‌های خارجی ضروری به نظر نمی‌رسد، اگرچه اگر واقعاً به دنبال ورود به منطقه هستید، ممکن است آنها را ترجیح دهید.

در حالی که Pistol Whip این حس را ندارد. یک دنیای "بتنی" در اطراف شما (که مدیون حرکت مداوم است)، به لطف تهدید گلوله هایی که دائماً به فضای شخصی شما نفوذ می کند، احساس بسیار قانع کننده ای از "تجسم" ایجاد می کند. جاخالی دادن گلوله ها مستلزم درک موقعیت و مسیر حرکت آنها و سپس حرکت دادن خود بر اساس آن است. همراه با نیاز به هماهنگ کردن ضدحملات خود با طفره رفتن، احساس «جریان» در مواقعی بسیار واقعی و درگیرکننده است. محیط تپنده و ظاهر امپرسیونیستی گاهی اوقات می‌تواند مانند نویز بصری بیش از حد احساس شود که تشخیص گلوله‌ها را سخت‌تر می‌کند. این همچنین زمانی آزاردهنده است که می‌خواهید سر خود را در اطراف ستون‌ها جاخالی دهید و ناگهان آنها منبسط می‌شوند/تپش می‌زنند (کل محیط گاهی این کار را انجام می‌دهد) و تجسم جعبه ضربه‌ای را که می‌خواهید از آن اجتناب کنید سخت‌تر می‌شود. منوهای انتخاب آهنگ و تنظیمات بازی کاملاً کاربردی هستند، آن‌ها به‌ویژه خارج از دروازه نیستند. در حالی که تلاش برای فضایی سازی رابط مورد قدردانی قرار می گیرد، سلسله مراتب، سازماندهی و زبان طراحی نیاز به رویکرد متفکرانه تری دارد. خوشبختانه، هنگامی که بدانید به دنبال چه چیزی هستید، منوها هیچ تاثیری روی گیم پلی اصلی ندارند.

اگرچه شما دائماً در حال حرکت به جلو هستید، من متوجه شدم که Pistol Whip هنگام حرکت مجازی کاملاً راحت است. . حتی در راهروهای تنگ (جایی که هندسه میدان نزدیک در حاشیه شما بیشتر احتمال دارد که بردار را ایجاد کند)، من هرگز حتی بعد از بیش از یک ساعت بازی مداوم، حتی یک اونس بیماری حرکتی را در بازی احساس نکرده ام.

شلاق تپانچه یک بازی فیزیکی است، به خصوص زمانی که در سختی های بالاتر بازی می شود. هرکسی سبک خاص خود را دارد، اما شیوه خاص بازی من بیشتر از بازوهایم از ران و زانوهایم استفاده می کرد. در زمان‌هایی که بازی می‌کردم، اغلب متوجه می‌شدم که تقریباً چمباتمه زده بودم و تمام مسیر را تا زمین یاد می‌گرفتم (و حداقل یک یا دو بار در واقع روی یک زانو پایین می‌رفتم تا طفره بروم). خیلی جالب است که بازی به اندازه کافی قانع کننده است که این حرکات را تشویق کند، اگرچه اگر زانوهایتان بد است یا تحرک فیزیکی محدودی دارید، ممکن است پیستول ویپ مناسب شما نباشد.

اگرچه می توانید در تنظیمات بازی تنظیماتی را در موقعیت فضای بازی خود انجام دهید، بازی در حالت نشسته به دلیل برد یا حرکت مورد نیاز دشوار خواهد بود.

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا