Quest Pro در مقابل Quest 2: Beyond the Paper Specs

پس بیایید در مورد آن صحبت کنیم. همه اینها.

این بخشی از برگه مشخصات است که در واقع بسیار ساده است. با وضوح تقریباً یکسانی بین Quest Pro و Quest 2، جهشی واقعی در قدرت تفکیک بین آنها وجود نخواهد داشت. با این حال، متا ادعا می‌کند که Quest Pro به لطف اپتیک باید حداقل کمی تیزتر به نظر برسد.

معنای مهم اپتیک‌های پنکیک جدید در Quest Pro این است که آنها به هدست اجازه کوچک شدن داده‌اند تا به اندازه‌ای احساس نشود. مثل جعبه روی صورتت اما متا همچنین می‌گوید که واضح‌تر هستند و 25 درصد افزایش وضوح در مرکز و 50 درصد افزایش در ناحیه پیرامونی ارائه می‌دهند. یک لبه لنز به لبه دیگر). با این حال، هنوز برای من مشخص نیست که آیا این افزایش های فرضی در وضوح فقط مربوط به اپتیک است یا نمایشگر Quest Pro را نیز شامل می شود – در نهایت، اگر قدرت تفکیک شما اساساً توسط تعداد پیکسل های نمایشگر محدود شده باشد، افزایش می یابد. شفافیت لنز هیچ تفاوتی ایجاد نمی کند (من سعی کرده ام این موضوع را با متا روشن کنم).

البته، ما می دانیم که حاشیه لنز Quest 2 قطعاً به جای نمایشگر توسط لنز محدود می شود، بنابراین هر گونه افزایش مطمئناً بهبودی در نقطه شیرین کلی لنز وجود دارد، به خصوص اگر واقعاً 50٪ باشد!

با توجه به نرخ تازه سازی Quest Pro و Quest 2 ... در حالی که دومی در ابتدا با نرخ تازه سازی 72 هرتز عرضه می شد، اکنون می تواند تا 120 هرتز اجرا کنید از طرف دیگر Quest Pro از 90 هرتز بالاتر می رود، و منابع به من می گویند که بعید است که پس از راه اندازی افزایش یابد.

90 هرتز تا حد زیادی استاندارد صنعتی برای نرخ تازه سازی "خوب" در هدست های VR در نظر گرفته می شود، در حالی که هر چیزی بالاتر ثابت کرده است یک ویژگی خوب اما نه کاملا ضروری باشد. در Quest 2 فقط تعداد کمی از برنامه ها در واقع با فرکانس 120 هرتز اجرا می شوند. من شرط می بندم که اکثریت 72 هرتز را هدف قرار می دهند.

در اینجا Quest Pro ارتقاهایی دریافت می کند که من از دیدن آنها خوشحالم. در حالی که هر دو هدست از نظر فنی دارای یک تنظیم فیزیکی IPD و تنظیم تسکین چشم هستند، Quest 2 در این زمینه تا حدودی با مشکل مواجه است، زیرا لنزها را فقط می‌توان در سه موقعیت مجزای IPD (58 میلی‌متر، 63 میلی‌متر، 68 میلی‌متر) قرار داد و تسکین چشم تنها دو حالت دارد. موقعیت ها هیچ یک از این تنظیمات را نمی توان به راحتی هنگام استفاده از هدست انجام داد. از طرف دیگر، Quest Pro یک تنظیم مداوم برای IPD (55-75 میلی متر) و تسکین چشم به دست می آورد. و هر دو تنظیم با صفحه‌های روی هدست انجام می‌شوند و یافتن بهترین موقعیت لنز را برای هر کسی آسان‌تر می‌کند.

و یک امتیاز کوچک اما معنی‌دار در Quest Pro از سنسورهای ردیابی چشم آن حاصل می‌شود... هدست به‌طور خودکار میزان لنز را اندازه‌گیری می‌کند. بین چشم های کاربر فاصله بگیرید و به او بگویید لنزها را در جای درست قرار دهد. این بسیار عالی است زیرا اکثر مردم واقعاً ارزش IPD خود را نمی‌دانند، علیرغم اینکه برای دستگاه‌های XR بسیار مهم است، و همچنین اکثر مردم در یافتن موقعیت IPD مناسب با استنتاج بصری مهارت خاصی ندارند.

Snapdragon XR2 کوالکام تراشه استاندارد صنعتی است. برای هدست های XR همهجانبه، و از زمان عرضه هدست دو سال پیش، به طور صادقانه Quest 2 را تامین کرده است. اما برای Quest Pro و تمام سنسورهای اضافی آن، متا به قدرت بیشتری نیاز داشت. این شرکت به جای منتظر ماندن برای نسل بعدی تراشه XR2، با کوالکام روی یک راه حل موقت کار کرد که آن را Snapdragon XR2+ نامید.

فهم من این است که XR2+ ترانزیستور برای ترانزیستور است، به معنای واقعی کلمه همان تراشه XR2 است اما با دو برابر پشتیبان گیری شده است. رم (12 گیگابایت) و یک راه حل خنک کننده بهتر که به آن اجازه می دهد تا با سرعت های بالاتر بدون گرم شدن بیش از حد کار کند. هر کسی که تا به حال کامپیوتر خود را اورکلاک کرده است می داند که چقدر گرما عامل محدود کننده عملکرد پردازنده است. ادعای متا مبنی بر اینکه Quest Pro حدود 50 درصد انرژی بیشتری از یک تراشه دریافت می کند، غیر منطقی نیست. سوال بزرگی که در ذهن من وجود دارد این است که چه مقدار از این قدرت اضافی به هدستی تبدیل می شود که می تواند محتوای موجود را با وفاداری بالاتر اجرا کند. چه مقدار از انرژی اضافی برای عملکردهای سطح سیستم هدست ذخیره می شود. من حدس می‌زنم که اکثر نیروی اضافی به دومی اختصاص می‌یابد – بالاخره Quest Pro نه تنها دارای حسگرهای با وضوح بالاتر است، بلکه دارای شش حسگر اضافی در مقایسه با Quest 2 است. تأخیر تا حد امکان.

با فرض اینکه اینطور باشد، بازی‌های Quest 2 موجود احتمالاً در Quest Pro بهتر اجرا نخواهند شد، در حالی که مزایای قدرت پردازش به شکل برنامه‌های جدیدی خواهد بود که از قابلیت‌های سطح سیستم مانند بهبود عبور استفاده می‌کنند. و ردیابی چهره.

من از متا و توسعه دهندگان شخص ثالث برای اطلاعات بیشتر در این زمینه درخواست کرده ام. به طور خاص، من علاقه مندم بدانم آیا برنامه‌ای که نیازی به ردیابی چهره ندارد، می‌تواند به چرخه‌هایی که در غیر این صورت برای آن ویژگی رزرو شده بودند، استفاده کند یا خیر.

این مکان دیگری است که مشخصات آن‌طور که می‌بینیم کاملاً واضح است: برای من تفاوت مشخصی در میدان دید بین این دو هدست وجود ندارد. با این حال، یک امتیاز خوب از تنظیم جدید تسکین دهنده چشم در Quest Pro این است که همه می توانند لنزها را به عنوان حرکت دهند. نزدیک چشمانشان که با آن راحت هستند. با توپوگرافی مختلف صورت، افراد می توانند میدان دید نسبتا متفاوتی را زمانی که موقعیت لنز ثابت است تجربه کنند. توانایی حرکت لنزها به جلو و عقب به این معنی است که افراد بیشتری قادر خواهند بود حداکثر میدان دید Quest Pro را نسبت به زمانی که لنزها نمی توانند حرکت کنند، تجربه کنند.

نکته دیگر در زمینه میدان دید این است که Quest Pro با زاویه باز طراحی شده است. نمای محیطی (در مقایسه با Quest 2 که تا حد امکان دنیای خارج را مسدود می کند). این عمدی است تا حالت عبور هدست را طبیعی‌تر نشان دهد (از آنجایی که دنیای واقعی در حاشیه شما با نمای عبوری در مرکز دید شما مطابقت دارد). بخش اعظم نمای محیطی بیرونی یک وسیله جانبی اختیاری "مسدود کننده نور کامل" حتی فراتر می رود و یک واشر کامل تری برای مسدود کردن هر چه بیشتر دنیای بیرون فراهم می کند. راه حلی پویا برای باز کردن یا بستن میدان دید محیطی به دنیای واقعی است، اما در هر صورت، Quest Pro برای سطح بالایی از انعطاف پذیری در این زمینه، نمرات خوبی کسب می کند.

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا