متا اولین نگاهی به بازی با واقعیت ترکیبی Quest 3 و بهبودهایی نسبت به Quest Pro نشان می دهد

مارک زاکربرگ، مدیرعامل Meta در اینستاگرام برای به اشتراک گذاشتن اولین نگاهی به گیم‌پلی واقعیت ترکیبی در Quest 3 که دیروز اعلام شد.

 

 

یک پست توسط مارک به اشتراک گذاشته شد. زاکربرگ (@zuck)

این ویدئو حالت MR عبوری تمام رنگی هدست را نشان می‌دهد، که به آن اجازه می‌دهد نمایی از دنیای بیرون را ارائه دهد و همزمان محتوای مجازی را به صورت انتخابی به صحنه اضافه کند. دیوار، مانند یک پنجره شیشه ای به دنیای زیر دریا، یا یک زامبی که از پنجره به داخل اتاق می پرد تا به بازیکن حمله کند. در حالی که Quest 2 و Quest Pro در گذشته همین کار را انجام داده‌اند، حسگر عمق جدید Quest 3 باید به لطف نقشه دقیق‌تر جهان اطراف هدست، اتصال اشیاء مجازی به دیوارها، کف‌ها و سقف‌ها را قانع‌کننده‌تر کند. اندرو "بوز" بوسورث، مدیر ارشد فناوری متا، وارد عمل شد و تجربه حضور مشترکی را به نمایش گذاشت که در آن زاکربرگ و باسورث به طور مجازی اما در فضای فیزیکی یکسان با یکدیگر می جنگند.

تشخیص اینکه چگونه وضوح عبور Quest 3 با Quest مقایسه می شود، دشوار است. حرفه ای با این حال، قابل توجه است که این فیلم هیچ یک از حاشیه های رنگی واضح را نشان نمی دهد که مصنوع معماری عبوری Quest Pro بود، که از چندین دوربین سیاه و سفید استفاده می کرد که با رنگ یک دوربین RGB ترکیب شده بودند. اکنون باید حل شود که Quest 3 شامل دو دوربین RGB می شود که امکان ثبت اطلاعات رنگی را به صورت استریوسکوپی می دهد، به جای یکنواختی مانند Quest Pro.

یکی دیگر از مصنوعات رایج Quest Pro (و Quest 2) تاب برداشتن اشیا است. مخصوصا دست ها) که به هدست نزدیک هستند. این به دلیل خرابی تخمین عمق بینایی کامپیوتری است که با اجسام میدان نزدیک، به ویژه هنگامی که در حال حرکت هستند، مبارزه می کند.

تشخیص از فیلم هایی که تاکنون در اختیار داریم، دشوار است، اما احتمال زیادی وجود دارد که Quest 3 به طور قابل توجهی به لطف حسگر عمق گنجانده شده، این مصنوعات تاب برداشته را کاهش می دهد. در حالی که Quest 2 و Quest Pro فاصله اشیاء و سطوح اطراف هدست را با دید کامپیوتری تخمین می زنند، سنسور عمق Quest 3 اندازه گیری های فاصله بسیار مطمئن تری را ارائه می دهد که سیستم می تواند از آن برای قضاوت در مورد میزان فاصله هر قسمت از صحنه استفاده کند.

جالب است که ببینیم آیا مشکل قبلی با حاشیه‌های رنگی در Quest Pro به همان صورت با عمق آشکار می‌شود یا خیر. با یک سنسور عمق، هدست فقط یک نمای عمقی تک‌سکوپی دارد، در حالی که تصویری استریوسکوپی از دنیای واقعی خواهد داشت. ظاهراً نمای استریوسکوپیک جهان بر روی نقشه عمق نمایش داده می‌شود و «حاشیه‌های عمقی» ممکن است در اطراف اجسام میدان نزدیک رخ دهد به همان دلیلی که ما حاشیه‌های رنگی را در Quest Pro مشاهده کردیم.

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا