«بتمن: سایه آرکام» پشت صحنه - بینش و آثار هنری از Camouflaj

پس از راه‌اندازی موفقیت‌آمیز Iron Man VR برای PSVR در سال 2020 (و بعداً آن را به Quest آورد)، Camouflaj آماده بود تا بفهمد چه چیزی در آینده رخ می‌دهد. در حالی که مطمئناً ساختن طراحی منحصر به فرد Iron Man VR برای دنباله آن آسان‌تر بود، استودیو در عوض تصمیم گرفت با یک چالش کاملاً جدید و در آن چالش بزرگ‌تر مقابله کند. VR برای PlayStation VR، مایک دوران و همکارانش در Oculus Studios با ما تماس گرفتند و در مورد برنامه‌های آینده Camouflaj جویا شدند. کارگردان رایان پیتون وقتی به او گفتم که ما مشتاق انجام کارهای بزرگتر و بهتر در VR هستیم، این کاملاً با اهداف آنها همخوانی دارد، زیرا آنها در جستجوی توسعه دهندگانی بودند که می توانند بازی های VR حتی بزرگتر از آنچه در حال حاضر در بازار وجود دارد بسازند.

پیتون و تیمش در Camouflaj با Oculus Studios روی اولین بازی VR این استودیو، Republique کار کرده بودند و از این فرصت برای همکاری مجدد با آنها هیجان زده بودند. و حتی با وجود اینکه استودیو تجربه Republique و Iron Man VR را در اختیار داشت، پیتون نگران بود که کاری به جاه‌طلبانه‌ای مانند ساخت نبرد با امضای Arkham در VR انجام دهد.

«[…] ما دو یا سه فرصت را با Oculus Studios کاوش کردیم تا اینکه من تماس تلفنی دریافت کردم که آنها از ما می خواستند که Warner Bros Interactive را برای ورود رسمی جدید و انحصاری VR به مجموعه Batman Arkham معرفی کنیم. یادم می‌آید که با توجه به اینکه چقدر بتمن را دوست دارم، شیفته این ایده بودم، اما نگران بودم که نتوانیم مبارزات کلاسیک جریان آزاد Arkham را صادقانه به VR ترجمه کنیم.» پیتون می‌گوید.

اما پیتون به استعداد تیمش اعتماد داشت. به خصوص، مدیر طراحی، رایان دارسی، که مطمئن بود Camouflaj از عهده این چالش بر می آید.

«رایان دارسی، نسبت به توانایی ما برای اجرای تمام اصول اصلی Arkham، به خصوص در قسمت گیم پلی، بسیار خوشبین تر بود. او به توانایی ما برای سرپیچی از انتظارات با Iron Man VR اشاره کرد و پرسید: "چرا نتوانستیم دوباره این کار را انجام دهیم؟" در حالی که رایان دارسی و تیم توسعه باورنکردنی ما تعداد انگشت شماری از نمونه های اولیه گیم پلی را ایجاد کردند. در پایان مراحل بازی، ما دو نمونه اولیه گیم پلی فوق العاده داشتیم – یکی برای مبارزه، و دیگری برای جابجایی گریپل و کیپ گلاید – که همه را غافلگیر کرد. این نیز درست در زمانی بود که تیم هنر و رندر ما یک قطعه زیبا از Gotham را گردآوری کرد که نشان داد چقدر بازی در Meta Quest عالی به نظر می رسد. تا آن زمان ما روی همه سیلندرها شلیک می‌کردیم و از آن زمان دیگر روی پدال گاز تسلیم نشده‌ایم.» کاموفلی این چالش را داشت که نه تنها «بتمن» را در واقعیت مجازی بسازد، بلکه یک نسخه کاملاً تعریف شده از بتمن را داشت. کامل با گیم پلی خاص خود: سری Arkham. این بدان معنی بود که چگونه می‌توان حس Arkham را به بازی منتقل کرد، اما آن را با محدودیت‌ها و فرصت‌های منحصر به فرد VR کار کرد. از دارسی پرسیدم که کدام یک از مکانیک هایی که استودیو برای Arkham Shadow ساخته است را بیشتر دوست دارد.

"من باید Grapnel Gun را به دلیل تطبیق پذیری آن در VR انتخاب کنم. یکی از سخت‌ترین جنبه‌های کار در این رسانه این است که بفهمیم بازیکن چگونه می‌خواهد به راحتی در سراسر جهان حرکت کند. البته، هنگامی که می‌خواهید بلافاصله محیطی را که در مقابل شما قرار دارد کاوش کنید، کنترل «حرکت صاف» را روی چوب‌های آنالوگ داریم، اما برای طی کردن مسافت‌های زیاد با سرعت، دست و پنجه نرم کردن راه‌حل فوق‌العاده‌ای است که IP به طور مستقیم در اختیار ما قرار می‌دهد. دارسی می گوید. «علاوه بر ویژگی های لوکوموتیو آن، به دست آوردن Batclaw برخی از لحظات مورد علاقه من در مبارزه را باز می کند. خیلی خوشحال کننده است که یک دشمن را از آن طرف اتاق بیرون بکشید و سپس او را به زمین بکوبید. دقیقاً مانند آنچه می‌خواهید در VR احساس می‌کنید: احشایی و شهودی.» از قضا، انطباق گیم‌پلی‌های شناخته‌شده (مانند آن‌هایی که قبلاً در بازی‌های Arkham به خوبی تثبیت شده‌اند) برای VR، مستلزم بازنگری کامل در نحوه کارکرد همه چیز است. جداسازی مفهوم از مکانیک - و سپس ساختن مکانیک‌های کاملاً جدید ویژه VR که به مفهوم وفادار می‌مانند - چالش اصلی است. وقتی از پیتون پرسیدم که فکر می‌کند بازی در این سرمایه‌گذاری موفق‌ترین کجاست، پاسخ او واضح بود. «وقتی به پاسخ انتقادی به بازی نگاه می‌کنید، فکر می‌کنم هیچ شکی وجود ندارد که مجموعه رزمی Batman: Arkham Shadow ستاره بازی است. نمایش او می‌گوید که تیم کار فوق‌العاده‌ای انجام داد و مبارزه کلاسیک Arkham را بازسازی کرد تا به نقاط قوت VR متمایل شود و چیزی را ارائه دهد که هم آشنا و هم به‌طور باورنکردنی تازه باشد.» پیتون همچنین به یاد می‌آورد که از درون می‌دانست که تیم به چیزی علاقه دارد. علیرغم واکنش متفاوتی به معرفی اولیه Batman: Arkham Shadow، او می‌گوید که استودیو همچنان به کار خود ادامه می‌دهد.

«زمانی که ما این بازی را در تاریخ 1 می 2024 به دنیا معرفی کردیم، اینترنت واکنشی عمیق به بازی داشت. آن را سبک بیان کنید خوشبختانه تیم Camouflaj پلک نمی زد، زیرا مطمئن بودیم که در حال ساختن چیزی عالی هستیم. اگر هر چیزی، ما فقط مشتاق بودیم که بیشتر آن را نشان دهیم […]» او می گوید. «همه اینها مرا به یاد مستندی می‌اندازد که اخیراً درباره گروهی که دنبال می‌کنم گوش داده‌ام. آنها از همان اوایل مراحل ضبط آلبوم بعدی خود می دانستند که یک تک آهنگ قاتل دارند، بنابراین توانستند بقیه آلبوم را با اطمینان بنویسند و ضبط کنند. من فکر می‌کنم مبارزه Arkham Shadow همان «سینگل قاتل» بود که می‌دانستیم در صورت نیاز می‌تواند بازی را انجام دهد. با این حال، خوشبختانه، بسیاری از جنبه‌های دیگر بازی نیز بسیار خوب ظاهر شدند، از جمله داستان بازی، طراحی سطح، جلوه‌های بصری پیشرفته در Quest 3 و صدایی که با ردیابی اشعه‌ای کار می‌کند. اگر بخواهید این یک آلبوم کامل است، و چیزی که ما به آن بسیار افتخار می کنیم.»

اما نبرد اولیه در VR تنها چالش نبود. دارسی چالش ترکیب کردن نبرد استاندارد بازی با باس فایت های عجیب و غریب تر را به یاد می آورد – چیزی که سایر بازی های آرکام به خوبی به آن شهرت دارند. برای ایجاد احساس درست، استودیو بر روی تحقیق تمرکز کرد.

"به طرز شگفت آوری ایجاد باس فایت در VR دشوار بود. مانند دیگر مجموعه‌های ویژگی ما، می‌خواستیم تا حد امکان از عناوین قبلی الهام بگیریم. ما با تماشای ویدیوی ClownPuncher شروع کردیم که تمام مبارزات باس آرکام را رتبه بندی می کرد و سپس الهامات رئیس را انتخاب کردیم که هم به خوبی با افراد شرور ما مطابقت داشت و هم نشان دهنده انواع سبک های باس مبارزه بود. برای مثال، Joker Fun House در Arkham City (Horde Brawler)، Deathstroke در Arkham Origins (One vs. One Brawler) و Ra’s Al Ghul در Arkham City (غول)، همگی مبارزاتی بودند که ما برای بازی خود به آنها اشاره کردیم.» باس فایت ها به طور کلی دشوار هستند، اما چیزی که برای ما دشوارتر بود، ترجمه احساس باس های آرکام مربوط به انتقال از سوم به اول شخص بود. ما انواع حملات و خطرات محیطی را که قرار بود مکمل نبرد اصلی باشند، آزمایش کردیم، اما به شکست ادامه دادیم زیرا آگاهی از موقعیت در اول شخص کاهش یافته است. در نهایت، ما باید راهی پیدا می‌کردیم تا هر زمان که ممکن است، اکشن را جلوی بازیکن نگه داریم و از حملاتی که از خارج از صفحه نمایش وارد نمی‌شوند، جلوگیری کنیم.» گرچه تیم کار چشمگیری برای ساخت یک بازی Arkham برای VR انجام داد که هنوز هم احساس می‌کند. یک بازی Arkham، هر کاری که تیم تلاش کرد جواب نداد. دانستن اینکه چه چیزی را برش دهید و چه چیزی را نگه دارید بخشی از هنر ساخت بازی است و Arkham Shadow نیز از این قاعده مستثنی نبود. دارسی برخی از کارهای تیم را به یاد می آورد که در نهایت به محصول نهایی راه پیدا نکرد.

"همانطور که همیشه در مورد بازی ها پیش می رود، شما هرگز تمام ایده هایی که به ذهنتان می رسد را ارائه نمی کنید، صرف نظر از اینکه چقدر خوب هستند. هستند. ترفند این است که انرژی تیم را بر روی تاثیرگذارترین ویژگی‌هایی متمرکز کنید که مضامین اصلی بازی و ساختار کلی کمپین را تکمیل می‌کنند.» "اولین دسته اصلی از ویژگی هایی که در کف اتاق برش خواهید یافت، نمونه های اولیه دشمن هستند. ما تا حد زیادی از کهن الگوهای کلاسیک Arkham خارج شدیم - همانطور که در بازی آخر خواهید دید - اما برخی از موارد جدید را نیز آزمایش کردیم. یکی از موارد مورد علاقه من یک سگ چهار پا TYGER Robotics بود که از بو استفاده می کرد تا بازیکن را که در برخورد با شکارچیان از پشت سرشان دزدکی بلند می شود، حس کند. تنها راه برای شکست دادن آن حمله از بالا یا شکستن مخفی کاری شما و رو به رو شدن با آن بود.”

سگ های روبو در نهایت نتوانستند وارد بازی شوند، و همچنین تعدادی از ابزارهایی که تیم آزمایش کرده بود. دارسی می‌گوید: «یک دسته دیگر از ویژگی‌هایی که نمی‌توانستیم به طور کامل در بازی جاسازی کنیم، ابزارها بودند. «یک مورد علاقه در آنجا Remote Batarang بود که توسط شان برنان ساخته شد. همه اعضای تیم شک داشتند که بتوانیم یک تجربه راحت را بازسازی کنیم که به طور دقیق این ویژگی را از بازی‌های قبلی Arkham ترجمه کرده است، اما شان آن را از دروازه خارج کرد. پس از رها کردن Remote Batarang از طریق پرتاب، دوربین به آرامی خود را به Batarang متصل کرد و سپس بازیکن در حال پرواز در هوا بود. نرم بود.»

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا