اگرچه Quest 3 مدل جدید و داغی است که همه بازاریابی را به خود اختصاص داده است، تعجب آور نیست که چگونه این اتفاق افتاد. تخفیف بسیار زیبای جمعه سیاه با قیمت برچسب 250 دلاری، شامل یک کارت هدیه 50 دلاری (قیمت گذاری آن به طور موثر 200 دلار است). آن را با کمترین قیمت برچسب برای Quest 3 که 500 دلار بود، شامل یک کارت هدیه 15 دلاری و یک کپی از Asgard's Wrath 2 مقایسه کنید (قیمت گذاری آن به طور موثر 425 دلار است). طبیعتاً بپرسید: "با دو برابر قیمت Quest 2، آیا Quest 3 دو برابر بهتر است؟"
در هر صورت، هدست ارزانتر به نظر میرسد تا اینجای فصل تعطیلات برنده واضحی باشد. اما این برای Meta چه معنایی دارد – که با دو هدست اخیر خود سعی کرده است از VR خالص به واقعیت ترکیبی تبدیل شود؟ هنوز برای ساختن برنامههای قاتل و موارد استفاده برای واقعیت ترکیبی به زمان نیاز دارید، افزایش جدیدی از کاربران Quest 2 در شرف ورود است - هدستی که به سختی از تجربیات واقعیت ترکیبی با نمای سیاه و سفید دانهدار پشتیبانی میکند.
این یک تصمیم دشوار ایجاد میکند. برای توسعه دهندگان: برای هدست های جدید با قدرت بیشتر، جلوه های بصری بهتر و قابلیت های واقعیت ترکیبی بسیار بهبود یافته ساخته شده است؟ یا به مخاطبان بسیار بیشتری از کاربران Quest 2 پاسخ می دهد؟
این البته همیشه زمانی که توسعه دهندگان بازی باید انتخاب کنند که چه زمانی تمرکز خود را به کنسول بازی نسل بعدی تغییر دهند، صادق است. اما این متفاوت است. برای مثال، بین PS4 و PS5، تفاوت قابل توجهی بین کنسولها وجود ندارد که با تفاوت قابلیتهای واقعیت ترکیبی بین Quest 2 و Quest 3 مقایسه شود. برای PS4 و PS5، ساختن آن برای توسعهدهندگان نسبتاً آسان است. یک بازی منفرد و آن را به گونه ای تنظیم کنید که در هر دو سیستم به خوبی اجرا شود. مسلماً این مورد برای Quest 2 تا Quest 3 یکسان است، اما فقط اگر در مورد برنامه های VR خالص صحبت کنیم.
اما یک بازی واقعیت ترکیبی عالی که برای Quest 3 ساخته شده است. واقعاً برای ارائه یک تجربه خوب در Quest 2 تلاش می کنم. نه تنها به دلیل رزولوشن پایین تر و نمای عبور سیاه و سفید، بلکه به دلیل عدم وجود حسگر عمق در Quest 2 - یک مؤلفه مهم برای ایجاد نقشه های نسبتاً دقیق از محیط بازیکن به منظور ترکیب واقعی دنیای مجازی و واقعی.
Quest 2 در حال حاضر وجود دارد. سه ساله این برای یک نسل کنسول معمولی طولانی نیست، اما در چشم انداز بسیار سریعتر هدست های VR مستقل است.
افزایش جدید کاربران برای هدست های نسل آخر، به ناچار انتقال به نسل بعدی را کاهش می دهد. این بدان معناست که توسعهدهندگان برای مدت طولانیتری بر روی مخاطبان Quest 2 متمرکز میمانند و Quest Pro و Quest 3 را با محتوای کمتری باقی میگذارند که واقعاً از متمایزکننده اصلی خود یعنی واقعیت ترکیبی با کیفیت بالاتر مراقبت میکند. بازاریابی جستجویی به شدت بر اساس واقعیت ترکیبی، به مشتریان این حس را می دهد که محتوای واقعیت ترکیبی عالی برای دستگاه ها وجود دارد. اما آنطور که اوضاع امروزی است، این دور از واقعیت است. بازیها و برنامههای واقعیت ترکیبی هنوز به سختی باردار میشوند و اکثر آنها به سادگی یک پسزمینه عبور را به یک بازی موجود متصل میکنند. مطمئناً، این ممکن است در برخی موارد آن بازیها را بهتر کند، اما واقعاً از قابلیتهای واقعیت ترکیبی هدستها استفاده نمیکند. بنابراین در حالی که متا ظاهراً دوست دارد توسعهدهندگان را ببیند که انتقال خود به Quest Pro و Quest 3 را تسریع کنند، بازار به آنها انگیزه می دهد که این انتقال را کاهش دهند. این پلتفرم و توسعه دهندگان آن را در تضاد قرار می دهد، زیرا مشتریان جایی در منطقه گرگ و میش بین آنها گیر کرده اند.