دنیای واقعیت مجازی همواره در پی تحقق رویاهای دیرینه گیمرها و طرفداران داستانهای علمی تخیلی بوده است. یکی از این رویاها، ورود به کابین خلبانی یک «موبایل سوت» (Mobile Suit) غولپیکر و تجربه نبردهای حماسی است. «موبایل سوت گاندام: فانتوم نقرهای» (Mobile Suit Gundam: Silver Phantom) که انحصاری برای هدستهای کوئست ۳ منتشر شده، در ابتدا نوید تحقق همین رؤیا را میدهد. این عنوان با گرافیک خیرهکننده و حس بینظیر حضور در دنیای گاندام، پتانسیل بالایی را به نمایش میگذارد، اما در نهایت با مکانیکهای گیمپلی محدودکننده و رویکردی خطی، نتوانست به یک بازی تمامعیار تبدیل شود و بیشتر شبیه به یک دمو یا تجربه تعاملی باقی میماند.
از همان لحظه ورود به این عنوان، کیفیت بصری بالای آن برای یک پلتفرم مستقل نظیر کوئست ۳، بلافاصله توجه را جلب میکند. محیطهای داخلی پایگاه «وایت بیس» (White Base) با جزئیات فراوان و طراحی دقیق، حس واقعی حضور در یک سفینه فضایی عظیم را منتقل میکنند. مدلسازی شخصیتها و همچنین خود موبایل سوتها نیز در سطح بسیار خوبی قرار دارد و بافتها و نورپردازی، به غوطهوری بازیکن کمک شایانی میکنند. طراحی محیطی و توجه به جزئیات، به خصوص در بخشهای اولیه که بازیکن به صورت پیاده در پایگاه حرکت میکند، ستودنی است و این حس را میدهد که در حال قدم زدن در یکی از انیمههای محبوب گاندام هستید.
یکی از بزرگترین نقاط قوت «فانتوم نقرهای»، موفقیت آن در القای حس مقیاس و عظمت است. وقتی برای اولین بار با یک گاندام روبرو میشوید، یا وقتی از پنجرههای پایگاه به فضا و دیگر سفینهها خیره میشوید، عظمت و بزرگی دنیای گاندام به طرز باورنکردنی در واقعیت مجازی نمود پیدا میکند. این تجربه بصری با صداگذاری دقیق و افکتهای صوتی نمادین از دنیای گاندام تکمیل میشود که به غرق شدن هرچه بیشتر بازیکن در محیط کمک میکند. شنیدن صدای معروف فعال شدن گاندام یا شلیکهای لیزری، برای طرفداران این مجموعه لذتبخش و نوستالژیک است و به ارتقای تجربه کلی کمک میکند.
اوج تجربه غوطهوری در این بازی، بدون شک لحظه ورود به کابین خلبانی گاندام «آرایکس-۷۸-۲» (RX-78-2) است. این صحنه به طرز ماهرانهای طراحی شده و حس واقعی نشستن در یک ماشین جنگی غولپیکر را القا میکند. امکان استفاده از دستها برای فشردن دکمهها و کشیدن اهرمها در داخل کابین، حس حضور را به اوج خود میرساند. وقتی با حرکت دست خود، سیستمهای گاندام را فعال میکنید و صفحه نمایشگرهای آن جان میگیرند، این احساس به شما دست میدهد که بالاخره رویای کنترل یک موبایل سوت به حقیقت پیوسته است. دید اول شخص از داخل کابین، یکی از بهترین پیادهسازیها در واقعیت مجازی است و هیجان و دلهره نبرد را به خوبی منتقل میکند.
تجربه نبرد با گاندام نیز در ابتدا بسیار پرامید به نظر میرسد. شلیکها با قدرتی واقعگرایانه همراه هستند و انفجارها حس تأثیرگذاری دارند. حرکت گاندام در فضا و درگیری با دشمنان، در نگاه اول پویا و جذاب به نظر میرسد. هرچند که تعامل با محیط در طول نبرد محدود است، اما ضربات وارده و برخوردها، حس خوبی از کنترل یک ربات جنگی عظیم را منتقل میکنند. صداگذاری فوقالعاده در حین نبرد و نمایشگرهای داخل کابین که اطلاعات حیاتی را نمایش میدهند، به شدت به فضای هیجانانگیز مبارزات کمک میکنند. با این حال، این هیجان اولیه متاسفانه دیری نمیپاید و محدودیتهای گیمپلی خود را نشان میدهند.
با وجود تمام نقاط قوت بصری و غوطهوری، بزرگترین ضعف «فانتوم نقرهای» در گیمپلی بسیار محدود و خطی آن نهفته است. بازی به جای اینکه یک شبیهساز واقعی یا یک بازی اکشن آزاد باشد، بیشتر به یک «تجربه روی ریل» (on-rails experience) یا «شبیهساز پیادهروی» (walking simulator) شبیه است. بازیکن هیچگونه آزادی حرکتی خارج از کابین خلبانی ندارد و تمامی مسیرها از پیش تعیین شدهاند. حتی در طول نبردها نیز، کنترل گاندام بسیار محدود است و بیشتر به هدفگیری و شلیک خلاصه میشود تا مانورهای پیچیده و استراتژیهای واقعی مبارزه. این محدودیتها به سرعت از جذابیت اولیه بازی میکاهند و پتانسیل عظیم آن را هدر میدهند.
عدم وجود سیستم حرکت آزاد (free locomotion) در محیطهای بیرونی و حتی تا حد زیادی در طول مبارزات، یکی از بزرگترین انتقادات به این عنوان است. بازیکن نمیتواند به صورت آزادانه در پایگاه یا میدان نبرد حرکت کند و همیشه بر روی یک مسیر از پیش تعیین شده پیش میرود. در طول مبارزات نیز، گاندام به صورت خودکار حرکت میکند و بازیکن تنها میتواند هدفگیری و شلیک کند. این رویکرد به معنای واقعی کلمه، بازی را از یک عنوان تعاملی به یک نمایش اسلاید سهبعدی تبدیل میکند و فرصت کشف، مانور، یا به کارگیری تاکتیکهای شخصی را از بازیکن میگیرد، که برای یک بازی گاندام در واقعیت مجازی، ناامیدکننده است.
همانطور که ذکر شد، عمق مبارزات نیز بسیار کم است. به جز هدفگیری و شلیک، هیچ مکانیک پیچیدهای برای نبردها وجود ندارد. بازیکن نمیتواند از کاور استفاده کند، مانورهای دفاعی انجام دهد، یا به صورت استراتژیک با دشمنان درگیر شود. این سادگی مفرط، باعث میشود که نبردها پس از مدت کوتاهی تکراری و خستهکننده شوند و چالش واقعی برای بازیکن ایجاد نکنند. انتظار میرفت که در یک بازی گاندام در واقعیت مجازی، نبردهایی هیجانانگیز، سریع و استراتژیک را تجربه کنیم، اما «فانتوم نقرهای» در این زمینه نیز بسیار سطحی عمل میکند و به پتانسیل خود وفادار نمیماند.
مدت زمان بازی نیز یکی دیگر از نقاط ضعف عمده آن است. کل تجربه «فانتوم نقرهای» تنها حدود یک ساعت به طول میانجامد. برای عنوانی که با قیمت ۲۵ دلار عرضه شده است، این مدت زمان بسیار کوتاه به نظر میرسد و ارزش خرید آن را زیر سوال میبرد. با توجه به اینکه بازی فاقد هرگونه محتوای قابل بازپخش یا حالتهای اضافی است، ارزش تکرار آن عملاً صفر است. این موضوع این سوال را پیش میآورد که آیا این عنوان واقعاً یک «بازی» است، یا صرفاً یک «دموی تکنولوژیک» بسیار پرهزینه برای نمایش قابلیتهای هدست کوئست ۳ و پتانسیل دنیای گاندام در واقعیت مجازی؟
یکی دیگر از ایراداتی که در طول بازی به چشم میخورد، کیفیت نه چندان مطلوب صداگذاری شخصیتها است. با وجود اینکه افکتهای صوتی و موسیقی متن بسیار خوب کار شدهاند، اما صداپیشگی برخی شخصیتها خشک و بیروح به نظر میرسد و نمیتواند حس لازم را به بازیکن منتقل کند. این موضوع به خصوص برای طرفداران انیمه گاندام که به صداپیشگی قوی عادت دارند، میتواند کمی آزاردهنده باشد و از جذابیت روایت داستان که خود نیز بسیار خطی و ساده است، میکاهد.
در مجموع، «موبایل سوت گاندام: فانتوم نقرهای» نمونه بارزی از یک «فرصت از دست رفته» است. با وجود پایه و اساس فنی قوی و لحظات خیرهکننده غوطهوری، عدم وجود گیمپلی عمیق و آزادی عمل، باعث میشود که این عنوان در نهایت به یک تجربه گذرا و سطحی تبدیل شود. این بازی به وضوح نشان میدهد که چقدر دنیای گاندام پتانسیل عظیمی برای تبدیل شدن به یک بازی کامل و جذاب در واقعیت مجازی دارد، اما سازندگان تصمیم گرفتهاند تا رویکردی بسیار محتاطانه و محدود را در پیش بگیرند که نتیجه آن، عنوانی زیبا اما بیروح است.
این بازی همچنین درسهای مهمی برای آینده توسعه بازیهای واقعیت مجازی دارد. زیبایی بصری و غوطهوری تنها بخشی از معادله هستند. برای اینکه یک بازی واقعیت مجازی واقعاً موفق شود و بتواند مخاطب را برای مدت طولانی درگیر نگه دارد، باید گیمپلی عمیق، آزادی عمل و محتوای کافی را نیز ارائه دهد. «فانتوم نقرهای» نشان میدهد که چگونه میتوان یک تجربه بصری خارقالعاده خلق کرد، اما همزمان، اهمیت تعادل بین تکنولوژی و طراحی گیمپلی را نیز یادآوری میکند.
برای طرفداران گاندام که رویای نشستن در کابین یک موبایل سوت را در سر میپروراندند، «فانتوم نقرهای» میتواند لحظاتی از این رویا را محقق کند، اما نباید انتظار یک بازی کامل و پرمحتوا را داشت. این عنوان بیشتر شبیه به یک سفر هیجانانگیز اما کوتاه به دنیای گاندام است که شما را تشنه یک تجربه عمیقتر و گستردهتر رها میکند. امید است که در آینده، توسعهدهندگان بتوانند با درس گرفتن از نقاط قوت و ضعف «فانتوم نقرهای»، عنوانی تمامعیار و بینظیر از دنیای گاندام در واقعیت مجازی ارائه دهند که هم از لحاظ بصری خیرهکننده باشد و هم از نظر گیمپلی، بازیکنان را برای ساعتها درگیر خود کند.
در پایان میتوان گفت که «موبایل سوت گاندام: فانتوم نقرهای» مانند یک نمایشگاه هنری است که در آن، زیباییهای تکنولوژیکی و پتانسیل عظیم واقعیت مجازی در به تصویر کشیدن دنیای گاندام به بهترین شکل ممکن به نمایش گذاشته شدهاند. اما از منظر یک بازی ویدیویی، این عنوان فاقد روح و عمق لازم است. این یک پیشنمایش درخشان از آنچه ممکن است باشد، اما نه یک تحقق کامل. این بازی یک وعده دلانگیز است که نهایتاً توسط بندهای محدودکننده گیمپلیاش، به یک خاطره شیرین اما کوتاه از یک رویای ناتمام تبدیل میشود.