نکته ویرایشگر: کلماتی مانند «نمایشگر» و «رزولوشن» معمولاً هنگام صحبت در مورد تصاویر بصری هدست XR بهعنوان یک نکته مهم استفاده میشوند. در این مقاله من از عبارت "قدرت تفکیک" برای توصیف حداکثر جزئیات ممکن که از طریق یک خط لوله نمایشگر خاص قابل مشاهده است استفاده خواهم کرد (این شامل خود نمایشگر و عدسی است که نمایشگر از طریق آن دیده می شود). اعتراف میکنم، از نقطهنظر صرفاً ادراکی، بسیار احساس میشود که Vision Pro بهترین نمایشگر را در میان هدستهای XR مستقل تا به امروز دارد.
و این منطقی است، درست است؟ ویژن پرو دارای رزولوشن 11.7 مگاپیکسلی (3660 × 3200) برای هر چشم است (ما این را به لطف کار سخت iFixit می دانیم) به این معنی که دارای 2.6 × پیکسل 4.5 مگاپیکسل (2064 × 2208) Quest 3 است.
این بدان معناست که Vision Pro 2.6 برابر قدرت تفکیک پذیری دارد، درست است؟
با وجود این تفاوت فاحش در پیکسل های خام، اکنون شواهد قانع کننده ای وجود دارد که به لطف تلاش های دقیق کارل گوتاگ، متخصص صفحه نمایش XR، شواهد قانع کننده ای وجود دارد که نشان می دهد Quest 3 قدرت تفکیک بیشتری نسبت به Vision Pro دارد. . این بدان معناست که ترکیب نمایشگر و لنز Quest 3 میتواند به طور عینی جزئیات بیشتری را نسبت به Vision Pro حل کند. این را میتوان در عکسهای Guttag با دقت کالیبرهشده از طریق لنز در زیر مشاهده کرد که تصویر آزمایشی یکسانی را در Vision Pro و Quest 3 نشان میدهند.
هنگام مقایسه اندازه های مختلف فونت مشخص است که Quest 3 خطوط کلی تر را نشان می دهد. حتی اگر تفاوت در نهایت کوچک باشد، با توجه به تعداد پیکسلهای کمتری که نسبت به Vision Pro دارد، کاملاً باورنکردنی است. خطوط زیر برچسبهای «3 2 1» نیز آزمون واضحی برای قدرت تفکیک هستند. همانطور که آنها کوچکتر می شوند، به قدرت تفکیک بیشتری نیاز دارند تا به عنوان خطوط به جای یک لکه سفید ظاهر شوند. همانطور که در زیر "1" در Vision Pro می بینیم، خطوط بیشتر قابل تشخیص نیستند، در حالی که در Quest 3 هنوز هم می توانید برخی از جنبه های شکل خطوط را مشاهده کنید. نمیتواند تک تک پیکسلهایی را که از طریق لنز دیده میشود تشخیص دهد، Vision Pro به وضوح توسط لنزهایش تنگنا شده است. لنزهای شارپ تر به معنای تصویر واضح تر است. از طرف دیگر، Quest 3 به دلیل وضوح آن در تنگنا قرار دارد. پیکسلهای بیشتر به معنای تصویر واضحتر است، زیرا لنزها به اندازهای واضح هستند که میتوانند جزئیات بیشتری را تشخیص دهند.
کسی را نمیشناسم که فکر کند نمایشگر Quest 3 به هیچ وجه بد به نظر میرسد. در مقایسه با ویژن پرو، صدای فوران آن را نمی شنوید. پس چه چیزی می دهد؟ آیا این فقط طرفداران اپل در کار است؟ من واقعاً اینطور فکر نمیکنم.
اگرچه این یک عامل اصلی است، اما چیزی که ما آن را "تصویر زیبا" میدانیم بسیار بیشتر از قدرت تفکیک مطلق است. چرا Vision Pro احساس می کند نمایشگر بهتری دارد، صرفاً چیزی است که روی صفحه نمایش نشان داده می شود.
اگر محتوایی که روی نمایشگر قرار می دهید دارای اطلاعات کمتری باشد، اهمیتی ندارد که لنز و صفحه نمایش شما چقدر قدرت تفکیک دارند. در Vision Pro، اپل در تطبیق تقریباً هر بخش از رابط زیرین با قدرت تفکیک هدست، عملکرد فوقالعاده خوبی انجام میدهد. وضوح، به آنها اجازه می دهد بدون توجه به اینکه چقدر به آنها نزدیک یا دور هستید، واضح رندر شوند. این بدان معناست که این گرافیکها تقریباً همیشه از تعداد پیکسلهای موجود برای ارائهشان استفاده کامل میکنند.
[برای بزرگنمایی تصویر کلیک کنید] مهم نیست چقدر نزدیک یا دور میشوید، فونتها، آیکونها و پانلها در Vision Pro بهطور بهینه ارائه میشوند. محیطهای مجازی با وفاداری بسیار بالا ضبط و رندر میشوند و به طور مداوم با قدرت تفکیک هدست مطابقت دارند.
[برای بزرگنمایی تصویر کلیک کنید] حتی پسزمینههای دور نیز با وضوح بالا نمایش داده میشوند در مرورگر، اکثر عناصر وب مانند دکمهها و فونتها وفادار به عنوان اشیاء برداری ارائه شده است، بدون توجه به فاصله یا سطح زوم، آنها را واضح نگه می دارد.
[برای بزرگنمایی روی تصویر کلیک کنید] مانند بقیه رابط، عناصر وب برداری در تمام فواصل و زوایا در Vision Pro به طور بهینه رندر می شوند (بخش تار در گوشه). تاری را در خارج از منطقه رندر فوودار نشان می دهد) اپل همچنین از موقعیت هایی که کاربران می توانند متن یا سایر عناصر را خیلی کوچک کنند (که خواندن آنها را بدون قدرت تفکیک بیشتر دشوار می کند) اجتناب می کند.
محدودیتی برای کوچک کردن شما وجود دارد. یک پنجره، و اگر یک پنجره را کوچک کنید و سپس از آن دور شوید (برای کوچکتر کردن آن) به محض اینکه دوباره آن را بگیرید، پنجره به طور خودکار به اندازه مطلوب خود تنظیم می شود. گرفتن یک پنجره و دور کردن آن از شما همچنین به طور خودکار پنجره را در همان زمان کوچک می کند و اطمینان حاصل می کند که پنجره دقیقاً متناسب با فاصله شما بزرگتر می شود. این بدان معناست که متن و سایر عناصر در پنجره از نظر بصری اندازه بهینه خود را حفظ میکنند، حتی زمانی که پنجره دورتر میشود.
Apple بدون شک به لطف پردازنده قدرتمند M2 هدست و استفاده از رندر پویا فووید، میتواند به بسیاری از این وفاداری بیشتر دست یابد. ، که جزئیات رندر را فقط در جایی که کاربر نگاه می کند متمرکز می کند. در مورد Quest 3، رابط تا حد زیادی با گرافیک های شطرنجی (و نه برداری) از جمله فونت ها ارائه می شود. این بدان معنی است که آنها فقط در یک فاصله و زاویه خاص وضوح بهینه دارند. اگر خیلی به آنها نزدیک شوید، پیکسلهای قابل رویت را میبینید، و اگر بیش از حد دور شوید، بیشتر مستعد ایجاد اسم مستعار خواهند بود (که باعث میشود متن کمی شبیه ناهموار یا سوسو زدن به نظر برسد).
[برای بزرگنمایی کلیک کنید] نزدیک شدن به عناصر رابط Quest 3 محدودیت های وضوح شطرنجی آنها را نشان می دهد. در فاصلهای معمولی «خوب» به نظر میرسند، اما با توجه به قدرت تفکیک Quest 3، میتوان آنها را واضحتر کشید تا جزئیات بیشتری را در همه فواصل و زوایا نشان دهد. محیطهای مجازی پیشفرض در Quest 3 به قدرت تفکیک هدست همخوانی ندارند. به راحتی می توان بافت هایی با وضوح پایین مورد استفاده در محیط ها را تشخیص داد (به ویژه در اسکای باکس هایی که پس زمینه دور را تشکیل می دهند)، اغلب در تضاد با برخی بافت ها و هندسه در همان تجربه که در واقع به اندازه کافی واضح هستند. نام مستعار نیز در سراسر ظاهر می شود و لبه های اشیاء را ناهموار نشان می دهد.
[برای بزرگنمایی کلیک کنید] اکثر محیط های Quest 3 به محدودیت های قدرت تفکیک هدست نمی رسند، به خصوص skyboxes در مرورگر، صفحات وب به صورت یک رندر می شوند. بافت و سپس بر روی نمایشگر مجازی قرار میگیرد، و به طور موثر تمام گرافیکهای وب برداری را به گرافیکهای شطرنجی تبدیل میکند که در فواصل و زوایای مختلف از صفحه نمایش بهاندازه واضح به نظر نمیرسند یا مقیاس بهینه ندارند.
[برای بزرگنمایی کلیک کنید] مانند بقیه رابط، مرورگر Quest صفحه وب را شطرنجی می کند و بسته به فاصله و زاویه، پیکسل های قابل مشاهده و کیفیت پایین تر را معرفی می کند. اگر کاربر از طریق کنترل های مرورگر بزرگنمایی کند، مرورگر حداقل صفحه وب را مجدداً مقیاس می دهد تا سطح جزئیات را افزایش دهد. در نهایت همه این جزئیات کوچک باعث ایجاد تصویری می شوند که به خوبی به نظر نمی رسد. و ناتوانی در مطابقت با قدرت حل خام Quest 3.
و باید گفت: وضوح محتوا تنها چیزی نیست که باعث می شود مردم احساس کنند که یک تصویر بهتر از دیگری به نظر می رسد. عواملی مانند اشباع رنگ، سطوح کنتراست، روشنایی و نرخ فریم میتوانند تاثیر زیادی داشته باشند. حتی صدای باکیفیت میتواند باعث شود مردم احساس کنند که یک تصویر کیفیت بالاتری نسبت به تصویر دیگر دارد. Vision Pro با نمایشگر OLED HDR میتواند رنگهای غنیتر را با حداکثر روشنایی بالاتر نشان دهد، که باعث میشود تصویر هدست بهتر از آنچه هست احساس شود. از طریق Quest 3 دیده می شود، حتی اگر Vision Pro قدرت تفکیک کمی کمتری داشته باشد. همچنین به لطف برنامههای پخش جریانی بومی مانند Apple TV، Disney+، و HBO Max، واقعاً یافتن محتوای ویدیویی با کیفیت بالا که برای هدست بهینه شده است، بسیار آسانتر است. به عنوان مثال، من اخیراً از Vision Pro برای تماشای Mad Max: Fury Road در هواپیما استفاده کردم. ، به صورت سه بعدی، با صدای فراگیر و HDR. Quest 3 به سادگی دسترسی آسان به محتوای ویدئویی با کیفیت بالا ندارد.
و اگرچه Quest 3 در واقع با نرخ تازه سازی بالاتر (120 هرتز) نسبت به Vision Pro (100 هرتز) به حداکثر می رسد، تعداد کمی از برنامه ها با این نرخ تازه سازی اجرا می شوند. هدست تعداد کمی از برنامههای Quest 3 حتی به حالت 90 هرتز Quest 3 میرسند (در حالی که برنامههای Vision Pro عموماً با فرکانس 90 هرتز کار میکنند).
مشاهده لکنت فریم در Quest 3 نیز رایج است (که باعث میشود حرکت داخل هدست به نظر برسد که یک ضربان به نظر میرسد). از سوی دیگر، Vision Pro نرخ تازه سازی فوق العاده ثابتی دارد که به ندرت لکنت دارد (اگر اصلاً باشد). خوب، این فقط یک مثال دیگر از این است که چگونه مشخصات روی کاغذ همیشه داستان کامل را بیان نمی کند. درک انسان بسیار پیچیدهتر از آن است که کیفیت ادراکی یک نمایشگر را صرفاً به تعداد پیکسلهای آن کاهش دهد. هدست بعدی متا میتواند دقیقاً همان ترکیب نمایشگر و لنز را داشته باشد، اما با قدرت بیشتر (و بهینهسازیهای دقیقتر) و به طور متوسط میتواند تصویر واضحتری ارائه دهد.
بهروزرسانی (14 مه 2024): همانطور که مشخص شد بسیاری از افراد قبل از خواندن مقاله به سرعت به نتیجهگیری میرسیدند، تیتر به منظور شفافتر بودن در مورد اصل مقاله بهینه شده است.