درس‌هایی از شکست Oculus Go برای موفقیت Vision Pro

دنیای واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، یا به عبارتی "رایانش فضایی"، همواره نویدبخش آینده‌ای شگفت‌انگیز بوده است؛ آینده‌ای که در آن مرزهای دنیای فیزیکی و دیجیتال در هم می‌آمیزند و روش‌های ما برای کار، بازی و ارتباط متحول می‌شوند. اما مسیر رسیدن به این آینده هرگز هموار نبوده است. در این میان، اظهارات اخیر برندن آیریب، رئیس سابق بخش واقعیت مجازی فیس‌بوک (مالک سابق آکیولس)، درباره Oculus Go به عنوان "بزرگترین شکست محصول" دوران کاری‌اش، نکات کلیدی و عبرت‌آموزی را برای بازیگران فعلی این عرصه، به‌ویژه شرکت اپل و محصول جدیدش، Vision Pro، به همراه دارد. این ادعا، با توجه به سرمایه‌گذاری‌های عظیم انجام شده در اکوسیستم VR، از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است و نشان می‌دهد که موفقیت تنها با تکنولوژی پیشرفته حاصل نمی‌شود.

Oculus Go که در سال ۲۰۱۸ معرفی شد، با هدف گسترش دسترسی به واقعیت مجازی، نقطه‌ی عطفی در این حوزه به شمار می‌رفت. این هدست مستقل (بدون نیاز به کامپیوتر یا گوشی هوشمند) با قیمت پایین ۱۹۹ دلار، سهولت استفاده را به ارمغان آورد و بسیاری آن را دروازه‌ای برای ورود کاربران عادی به دنیای VR می‌دانستند. هدف اصلی آن، ارائه تجربه‌ای ساده و بدون دردسر برای تماشای فیلم‌ها، حضور در رویدادهای مجازی و اجرای اپلیکیشن‌های سبک بود. Go به خوبی به وعده‌ی خود در زمینه "دسترسی‌پذیری" عمل کرد و میلیون‌ها دستگاه از آن به فروش رسید. اما از دیدگاه آیریب، و بسیاری از کارشناسان، Go نتوانست به فراتر از یک "ابزار مصرفی" تبدیل شود؛ ضعفی که در نهایت منجر به افول آن شد و جای خود را به هدست‌های پیشرفته‌تر با قابلیت‌های حرکتی کامل‌تر داد.

علت اصلی شکست Oculus Go، از نظر آیریب و بسیاری از تحلیلگران، در ماهیت "فقط مصرفی" (consumption-only) بودن آن نهفته بود. Go یک هدست سه درجه آزادی (3DoF) بود، به این معنی که کاربران تنها می‌توانستند سر خود را بچرخانند و محتوا را از یک نقطه ثابت مشاهده کنند. امکان حرکت در فضا (۶ درجه آزادی یا 6DoF) وجود نداشت و کنترلر ساده‌ی آن نیز برای تعاملات پیچیده یا خلق محتوا مناسب نبود. این محدودیت‌ها، Go را به یک تلویزیون سه‌بعدی پیشرفته‌تر تبدیل کرده بود، نه یک پلتفرم پویا و تعاملی. در حالی که برای پلتفرم‌های موفق کامپیوتری و موبایلی، توانایی "خلق" محتوا توسط کاربران و توسعه‌دهندگان، عاملی حیاتی برای رشد و تکامل بوده است، Go از این قابلیت بی‌بهره بود و نتوانست اکوسیستمی از محتوای نوآورانه و کاربردهای عمیق را پرورش دهد.

تفاوت اساسی میان "مصرف" و "خلق" در پلتفرم‌های تکنولوژیکی، کلید فهم این شکست و درس‌های آن است. پلتفرم‌هایی مانند رایانه‌های شخصی، تلفن‌های هوشمند و حتی اینترنت، در وهله اول بسترهایی برای "خلق" بوده‌اند: خلق اسناد، تصاویر، ویدئوها، نرم‌افزارها و وب‌سایت‌ها. این قابلیت خلق است که کاربران را به سرمایه‌گذاری زمانی و مالی در یک اکوسیستم ترغیب می‌کند و چرخه‌ی بازخورد مثبتی را بین توسعه‌دهندگان و کاربران ایجاد می‌کند. در مقابل، یک دستگاه صرفاً مصرفی، هرچند در ابتدا جذاب باشد، به سرعت با مشکل کمبود محتوای تازه و جذاب مواجه می‌شود. Oculus Go که قادر به ارائه تجربه‌های تعاملی عمیق یا ابزارهای خلق محتوا نبود، به تدریج جذابیت خود را از دست داد و نتوانست جامعه‌ای پویا از توسعه‌دهندگان و کاربران فعال را به گرد خود جمع آورد.

اینجاست که اهمیت اظهارات آیریب برای Apple Vision Pro آشکار می‌شود. Vision Pro، که اپل آن را "اولین کامپیوتر فضایی" نامیده است، با قیمت بسیار بالاتر (۳۵۰۰ دلار) و تکنولوژی بی‌نظیر (ردیابی چشم، ردیابی دست، عبوردهی ویدئوی با کیفیت بالا)، جاه‌طلبی‌های بسیار بزرگ‌تری نسبت به Go دارد. با این حال، در حال حاضر، کاربردهای اولیه و تبلیغاتی Vision Pro نیز عمدتاً حول محور "مصرف" می‌چرخد: تماشای فیلم‌ها، مشاهده عکس‌های فضایی، کار با اپلیکیشن‌های بهره‌وری در محیط‌های مجازی و ارتباط تصویری. اگرچه Vision Pro قابلیت‌های ۶ درجه آزادی و تعاملات بسیار پیچیده‌تری را ارائه می‌دهد، اما سوال اینجاست که آیا اپل می‌تواند به سرعت از مرحله‌ی "مصرف" فراتر رفته و به کاربران و توسعه‌دهندگان امکان "خلق" محتوای واقعی و کاربردی در محیط‌های فضایی را بدهد؟

درس Oculus Go این است که حتی پیشرفته‌ترین تکنولوژی نیز بدون پشتیبانی از قابلیت‌های خلق، ممکن است به سرنوشت یک دستگاه صرفاً سرگرمی‌ساز دچار شود. Vision Pro با اتکا به ردیابی چشم و دست، نیازی به کنترلرهای فیزیکی ندارد. این قابلیت‌های ورودی پیشرفته، پتانسیل بالایی برای تعاملات طبیعی و شهودی در محیط‌های سه‌بعدی دارند، که می‌تواند پایه‌ای برای ابزارهای خلق محتوا باشد. اما هنوز مشخص نیست که ابزارهای توسعه و اپلیکیشن‌هایی که کاربران را قادر به ساخت محتوای سه‌بعدی، طراحی‌های فضایی پیچیده یا تجربیات تعاملی خلاقانه می‌کنند، با چه سرعتی توسعه خواهند یافت. بدون این قابلیت‌ها، Vision Pro نیز ممکن است در دام "یک دستگاه تماشای گران‌قیمت" گرفتار شود، هرچند که بسیار پیشرفته‌تر از Go باشد.

مفهوم "کامپیوتر فضایی" که اپل معرفی کرده است، فراتر از صرفاً تماشای محتوا در فضایی بزرگ است. این مفهوم به معنای ادغام یکپارچه‌ی دنیای دیجیتال با دنیای فیزیکی و توانایی تعامل و دستکاری هر دو است. برای اینکه این رویا به واقعیت بپیوندد، کاربران باید بتوانند عناصر دیجیتال را در محیط خود ایجاد، ویرایش و مدیریت کنند. این نیازمند ابزارهای قدرتمند و شهودی برای طراحی سه‌بعدی، کدنویسی در محیط‌های فضایی، مدل‌سازی و حتی ایجاد داستان‌های تعاملی است. اگر اپل بتواند توسعه‌دهندگان و کاربران را به سمت اینگونه خلق محتوا سوق دهد، Vision Pro می‌تواند انقلابی واقعی را آغاز کند. اما اگر این قابلیت‌ها دیر یا ناکافی باشند، حتی با وجود سخت‌افزار بی‌نظیر، ممکن است با چالش‌هایی مشابه Oculus Go، هرچند در مقیاسی متفاوت، روبرو شود.

قیمت بالای Vision Pro نیز یک عامل مهم است. در حالی که Go به دلیل قیمت پایین خود توانست به تعداد زیادی از کاربران دست یابد، Vision Pro تنها در دسترس قشر بسیار محدودی از جامعه قرار دارد. این مسئله، چرخه‌ی "مشکل مرغ و تخم‌مرغ" را پیچیده‌تر می‌کند: توسعه‌دهندگان برای سرمایه‌گذاری روی یک پلتفرم، به تعداد قابل توجهی از کاربران نیاز دارند، اما کاربران تنها در صورتی حاضر به خرید یک دستگاه گران‌قیمت هستند که محتوای غنی و کاربردهای قاتل (killer apps) برای آن وجود داشته باشد. برای شکستن این بن‌بست، اپل باید با سرمایه‌گذاری‌های عظیم در اکوسیستم توسعه‌دهندگان، انگیزه و ابزارهای لازم را برای خلق محتوای منحصربه‌فرد و کاربردی فراهم کند که بتواند خریداران بالقوه را متقاعد کند که این دستگاه چیزی فراتر از یک سرگرمی لوکس است.

در نهایت، درس‌های Oculus Go برای Apple Vision Pro و آینده‌ی رایانش فضایی واضح است: موفقیت طولانی‌مدت یک پلتفرم واقعیت مجازی/افزوده، تنها با سخت‌افزار پیشرفته یا قیمت پایین تضمین نمی‌شود. کلید موفقیت در توانایی پلتفرم برای فراتر رفتن از مصرف محض و تبدیل شدن به ابزاری قدرتمند برای "خلق" است. این مستلزم توسعه ابزارهای ورودی بصری و کارآمد، تشویق جامعه توسعه‌دهندگان برای ساخت برنامه‌های کاربردی و خلاقانه، و در نهایت، فراهم آوردن فرصت‌هایی برای کاربران تا نه تنها تماشا کنند، بلکه بسازند، تعامل کنند و دنیای دیجیتال را به شیوه‌ای بی‌سابقه شکل دهند. سفری که پیش رو است، یک ماراتن است، نه دوی سرعت، و تنها زمان نشان خواهد داد که کدام شرکت‌ها قادر خواهند بود این درس‌های کلیدی را در راه تحقق رویای "رایانش فضایی" به کار گیرند.

اشتراک پست
شما باید وارد شوید برای ارسال نظر
بالا