«یکی از چیزهایی که واقعاً برای من خوشحالکننده است این است که مشکلاتی که مردم در حال حاضر با Go دارند، به آنها تمایل دارند. کارمک توضیح میدهد که امیدواریهای خود را برای نسل بعدی دستگاههای تلفن همراه معمولی آغاز میکند. طبق گفته Carmack، مهمترین زمینه برای بهبود عمر باتری است. او توضیح میدهد که این کار میتواند به روشهای مختلفی انجام شود، از جمله قرار دادن باتری بزرگتر، باتری با مشخصات بالاتر، داشتن سیلیکون کم مصرف یا سادهسازی کد. با این حال، حتی با باتری با مشخصات بالاتر، یکی از مواردی که قطعاً نیاز به بهبود دارد، شارژ سریع است.
«خوب است که می شنویم مردم دستگاهی دارند که ناراحت هستند – از اینکه قبلاً از Go استفاده کرده اند و کاملاً شارژ نشده است. بالا و آنها می خواهند دوباره از آن استفاده کنند. این مشکل خوبی است.» کارمک میگوید یکی از حوزههایی که هنوز به کار زیادی نیاز دارد، بخش راحتی است. به شیوه معمولی Carmackian، او به صراحت درباره اولویتهای Oculus صحبت کرد و گفت که فکر نمیکند این شرکت واقعاً راحتی را در صدر فهرست قرار داده است. او تا حدودی با ناراحتی گفت: «همه چیز در مورد بسته بندی فناوری و به نوعی قرار دادن یک شکل راحت در اطراف آن فناوری است. یافت شده در PSVR.
"اگر ما شروع به رسیدن به نقطه ای کنیم که در برخی موارد مایل باشیم برخی از فناوری ها را به نام راحتی قربانی کنیم، برای بسیاری از مردم، این معامله درستی خواهد بود."
حافظه داخلی بیشتر نیز مهم است، اما آنچه Carmack آن را "شکست محصول" می نامد، توانایی ذاتی کنترلر Go برای جابجایی است که کاربر را ملزم می کند موقعیت مجازی خود را مجدداً تغییر دهد تا با شی فیزیکی مطابقت داشته باشد. در اینجا، در کلاس معمولی سختافزار VR مستقل، بحثی وجود دارد که باید برای سنسورهای عمق درونی و نوعی ردیابی کنترلکننده نوری مانند آنچه در Oculus Quest پیادهسازی شده است، هدستهای مستقل سطح بالا با هدستهای ردیابی موقعیتی و ردیابی موقعیتی و کنترل کننده ها با این حال، هزینههای مربوط به هزینههای محاسباتی سیستم، این کار را بسیار دلهرهآور میسازد. رزولوشن بهتر نیز در لیست است، اگرچه Carmack فکر میکرد که شرکتهای تلفن همراه از هماکنون شروع به تولید پنلهای وضوح 4K برای گوشیهای هوشمند کردهاند، که صنعت VR در آن مشارکت خواهد کرد. هدست های VR او نتیجه میگیرد: «شرکتهای واقعیت مجازی باید هزینه افزایش تراکم نمایشگر نسل بعدی را بپردازند.» موارد به ظاهر کمتر در فهرست Carmack مورد اشاره سریع قرار گرفتند، از جمله ردیابی دست، که از نظر فنی میتواند جایگزین یک کنترلکننده برای مصرف رسانههای معمولی شود، اگرچه هزینه محاسباتی قابل توجهی دارد.
یک حسگر نور محیطی می تواند به هدست اجازه دهد تا به طور خودکار شدت نور نمایشگر را برای لحظاتی که در اتاقی تاریک هستید و نمی خواهید نشت نور زیاد برای فرد دیگری مزاحم شود، تنظیم کند.
از آنجایی که اشعه های خورشید می توانند نمایشگرهای واقعیت مجازی را با بزرگنمایی از طریق لنزهای هدست خراب کنند، محافظت در برابر آفتاب برای دستگاه های نسل بعدی برای Carmack منطقی است. یک لایه LCD که در تماس با اشعه خورشید تیره میشود میتواند کار کند، اگرچه یک تعمیر سریع میتواند باعث شود صفحه هدست صاف نباشد تا کاربران آن را روی میزها قرار ندهند، لنزهایی که به سمت بالا هستند. در پایان، Carmack فاش میکند که Oculus Go در ابتدا یک پروژه جانبی بود و Oculus Quest یک قمار بزرگ بود. از آنجایی که هدست ها به طور همزمان توسعه یافتند و بخش های مختلف بازار را هدف قرار دادند - Oculus Go بر مصرف رسانه ها و Oculus Quest تمرکز بر بازی ها - زمان کافی برای یادگیری از Go و پیاده سازی چیزهای زیادی در Quest وجود نداشت. این آرزوهای برجسته به طور کامل توسط Quest آینده حل نمی شوند.
شما می توانید در مورد Quest بیشتر در دست ما بیاموزید، که شامل اولین برداشت ها و همه چیزهایی است که در مورد هدست می دانیم.
می توانید کلیپ شش دقیقه ای زیر را مشاهده کنید. کمی بیشتر در مورد آنچه کارمک امیدوار است در هدستهای مستقل معمولی آینده محقق شود، بشنوید.