ورود هدست واقعیت مجازی اوکولوس کوئست (Oculus Quest) به بازار در زمان خود، نه صرفاً یک محصول جدید، بلکه نقطه عطفی در مسیر تکامل واقعیت مجازی به شمار میرفت. پیش از کوئست، تجربه واقعیت مجازی عموماً به دو دسته تقسیم میشد: یا نیازمند کابلهای متعدد و رایانههای قدرتمند بود که هزینهبر و محدودکننده به حساب میآمد، یا هدستهای مستقل سادهتری بودند که تجربه کاربری و گرافیک محدودی را ارائه میدادند. کوئست اما با ترکیب آزادی بیسیم و عملکردی فراتر از انتظار، شکاف میان این دو را پر کرد و راه را برای دسترسی همگانی به واقعیت مجازی هموار ساخت.
مهمترین ویژگی برجسته کوئست، آزادی بیسیم آن است. این هدست نیازی به اتصال به کامپیوتر یا کنسول بازی ندارد و تمامی محاسبات مورد نیاز را درون خود انجام میدهد. این قابلیت به کاربر اجازه میدهد تا بدون نگرانی از درهمپیچیدگی کابلها یا محدودیت فضایی، به راحتی در محیط پیرامون خود حرکت کند و در دنیای مجازی غرق شود. این تجربه "بگیر و بازی کن" (pick-up-and-play) که تا پیش از آن در سطح کیفی کوئست وجود نداشت، واقعیت مجازی را از یک ابزار تخصصی و پیچیده به سرگرمیای در دسترس برای عموم مردم تبدیل کرد و انقلابی در مفهوم تعامل با محتوای دیجیتال به وجود آورد.
سیستم ردیابی داخلی موسوم به "Insight Tracking" یکی دیگر از دستاوردهای مهندسی خیرهکننده کوئست است. این سیستم با استفاده از چهار دوربین تعبیهشده در گوشههای هدست، موقعیت کاربر و کنترلکنندههای او را در فضای سه بعدی با دقت بالایی ردیابی میکند. این سطح از دقت، که پیشتر تنها در سیستمهای واقعیت مجازی مبتنی بر کامپیوتر با سنسورهای خارجی دیده میشد، به کوئست این امکان را میدهد که تجربهای نزدیک به هدستهای رده بالا را ارائه دهد، بدون اینکه نیازی به نصب هیچگونه فرستنده یا گیرندهای در محیط باشد. قابلیت "Passthrough+" نیز به کاربر اجازه میدهد تا با فعال کردن دوربینها، محیط واقعی اطراف خود را به صورت زنده و سه بعدی مشاهده کند که نه تنها برای حفظ ایمنی و جلوگیری از برخورد با اشیاء فیزیکی مفید است، بلکه انتقال از دنیای واقعی به مجازی و بالعکس را نیز بسیار روانتر میسازد.
صفحه نمایش کوئست نیز با وجود محدودیتهای سختافزاری یک دستگاه مستقل، کیفیتی قابل قبول را ارائه میداد. استفاده از پنلهای OLED با رزولوشن ۱۴۴۰×۱۶۰۰ پیکسل برای هر چشم و نرخ تازهسازی ۷۲ هرتز، تصاویری واضح و رنگهایی غنی را به ارمغان میآورد. البته، مانند بسیاری از هدستهای واقعیت مجازی، پدیدههایی مانند "God-rays" (پرتوهای نوری که از منابع نوری در صحنه پراکنده میشوند) و "Mura" (نقاط تیره یا روشن ناهمگون در صفحه نمایش) در آن قابل مشاهده بودند، اما این موارد هرگز تجربه کلی را تحتالشعاع قرار نمیدادند. میدان دید (FOV) کافی نیز به حس غوطهوری کمک شایانی میکرد.
از نظر راحتی و طراحی، کوئست با توجه به اینکه تمامی قطعات پردازشی و باتری را در خود جای داده بود، وزن نسبتاً مناسبی داشت و توزیع وزن آن به گونهای طراحی شده بود که برای استفادههای طولانیمدت کمتر خستهکننده باشد. سیستم صوتی یکپارچه نیز اگرچه بهترین کیفیت صدا را ارائه نمیداد و فاقد باس عمیق بود، اما برای شروع تجربه کافی بود و امکان استفاده از هدفونهای شخصی را نیز فراهم میکرد. کنترلکنندههای "Oculus Touch" که همراه با کوئست ارائه میشدند، همان طراحی ارگونومیک و پاسخگویی دقیق مدلهای کامپیوتری را داشتند و تعامل کاربر با دنیای مجازی را به اوج خود میرساندند. دقت بالای این کنترلرها در ردیابی حرکات دست، انجام حرکات ظریف و طبیعی را در بازیها و اپلیکیشنها ممکن میساخت و به حس حضور (presence) در محیط مجازی میافزود.
کتابخانه محتوای کوئست در ابتدا ممکن بود به گستردگی پلتفرمهای واقعیت مجازی مبتنی بر رایانه نباشد، اما اوکولوس رویکردی متفاوت در پیش گرفت: کیفیت بر کمیت. هر عنوان بازی یا اپلیکیشنی که برای کوئست عرضه میشد، به دقت برای بهینهسازی عملکرد روی سختافزار اسنپدراگون ۸۳۵ آن تنظیم میشد. این رویکرد تضمین میکرد که حتی با وجود محدودیتهای گرافیکی در مقایسه با بازیهای PC VR، تجربه کاربری روان و لذتبخش باقی بماند. بازیهایی مانند "Beat Saber" و "Superhot VR" به خوبی نشان دادند که چگونه میتوان با طراحی هوشمندانه، بدون نیاز به گرافیک فوقالعاده، تجربههایی عمیق و سرگرمکننده در واقعیت مجازی خلق کرد. این موضوع به توسعهدهندگان نیز کمک کرد تا خلاقیت خود را بر اساس قابلیتهای منحصربهفرد هدستهای بیسیم متمرکز کنند.
عمر باتری کوئست، که حدوداً دو ساعت بود، برای جلسات بازی کوتاه یا استفادههای معمول مناسب به نظر میرسید، اما برای تجربههای طولانیتر نیازمند شارژ مجدد یا استفاده از پاوربانک بود. با این حال، با توجه به حجم پردازشی که این دستگاه کوچک انجام میداد، این میزان عمر باتری قابل قبول بود. قیمت ۳۹۹ دلاری کوئست نیز در زمان عرضه، آن را به گزینهای بسیار جذاب تبدیل کرد؛ چرا که برای دسترسی به یک تجربه واقعیت مجازی با کیفیت و بیسیم، نیازی به سرمایهگذاری سنگین روی یک رایانه قدرتمند نبود. این مقرونبهصرفه بودن، در کنار سهولت استفاده، نقش مهمی در گسترش پایگاه کاربران واقعیت مجازی ایفا کرد.
در مجموع، اوکولوس کوئست یک موفقیت بزرگ برای واقعیت مجازی و صنعت فناوری بود. این هدست نه تنها موانع ورود به واقعیت مجازی را کاهش داد، بلکه با اثبات پتانسیل بالای هدستهای مستقل، مسیر را برای نسلهای بعدی دستگاههای واقعیت مجازی مانند کوئست ۲ و ۳ هموار کرد. کوئست به مردم نشان داد که واقعیت مجازی دیگر یک رویای علمی تخیلی دور از دسترس نیست، بلکه فناوریای کاربردی، سرگرمکننده و قابل دسترس برای همه است. این دستگاه واقعاً "اولین هدست واقعیت مجازی مستقل عالی" بود که تعریف جدیدی از آزادی و غوطهوری در دنیای دیجیتال ارائه داد.