در دنیای واقعیت مجازی، نام "Boneworks" همیشه با نوآوری، فیزیک واقعگرایانه و تجربهای عمیق گره خورده است. این بازی که توسط Stress Level Zero توسعه یافته، مرزهای آنچه در یک بازی VR ممکن است را جابهجا کرد و استانداردهای جدیدی را برای تعامل با محیط و اشیاء وضع نمود. از زمان عرضه، بسیاری از طرفداران مشتاق بودهاند تا این شاهکار را بر روی هدستهای مستقل مانند Oculus Quest (که اکنون Meta Quest نامیده میشود) تجربه کنند، به ویژه با معرفی Quest 3 که از قدرت پردازشی به مراتب بالاتری برخوردار است. با این حال، همانطور که مشخص شده است، رویای تجربه Boneworks اصلی بر روی Quest 3 به احتمال زیاد هرگز محقق نخواهد شد، و دلیل آن به ماهیت عمیق فنی و معماری بنیادین این بازی بازمیگردد. این مسئله فرصتی را برای بررسی دلایل این تصمیم و نگاهی به آینده هیجانانگیز Stress Level Zero و بازی جدیدشان، "Project 5"، فراهم میآورد که قول میدهد تجربه فیزیکی مشابهی را این بار به صورت بومی و بهینه برای Quest 3 ارائه دهد.
برای درک اینکه چرا Boneworks نمیتواند به سادگی به Quest 3 منتقل شود، باید به قلب طراحی آن سفر کنیم. Boneworks از پایه و اساس برای پلتفرمهای PC VR ساخته شده است. این بدان معناست که هر جنبهای از آن، از گرافیک گرفته تا مکانیکهای فیزیکی پیچیده، بر اساس قدرت پردازشی و قابلیتهای کارتهای گرافیک و پردازندههای قدرتمند کامپیوترهای شخصی طراحی شده است. هسته اصلی نوآوری Boneworks در موتور فیزیک پیشرفته آن نهفته است که بر پایه Marrow SDK و Newton Physics Engine بنا شده است. این موتور به بازی اجازه میدهد تا تعاملات فیزیکی بینهایت واقعگرایانهای را با محیط و اشیاء ارائه دهد، جایی که هر شیء وزن، جرم و واکنشهای فیزیکی منحصربهفرد خود را دارد و به درستی به نیروهای وارده پاسخ میدهد. این سطح از پیچیدگی و محاسبات در لحظه، نیازمند منابع پردازشی عظیمی است که تنها کامپیوترهای شخصی رده بالا قادر به تأمین آن هستند.
در مقابل، هدستهای Meta Quest 3، هرچند قدرتمندترین هدست مستقل بازار هستند، همچنان بر پایه تراشههای موبایل کار میکنند. Snapdragon XR2 Gen 2 که قلب تپنده Quest 3 است، برای ارائه تعادل بین عملکرد، مصرف انرژی و تولید حرارت در یک فرم فاکتور کوچک و بدون نیاز به کابل طراحی شده است. این تراشه، با وجود پیشرفتهای چشمگیرش نسبت به نسلهای قبلی، به هیچ وجه قابل مقایسه با قدرت پردازندههای دسکتاپ و کارتهای گرافیک اختصاصی مانند RTX 4090 نیست. تلاش برای پورت کردن Boneworks به Quest 3، به معنای بازنویسی کامل و یا کاهش چشمگیر سطح جزئیات و پیچیدگی فیزیکی خواهد بود که عملاً روح و ماهیت اصلی بازی را از بین میبرد. سازندگان بازی، Stress Level Zero، به درستی تشخیص دادهاند که چنین پورت تضعیف شدهای نه تنها به تجربه اصلی آسیب میزند، بلکه ممکن است انتظارات طرفداران را نیز برآورده نکند.
این موضوع در گذشته با بازی دیگر Stress Level Zero، یعنی "Bonelab"، تا حدودی تجربه شد. Bonelab که به عنوان دنباله معنوی Boneworks شناخته میشود، از همان Marrow SDK استفاده میکند و تلاش کرد تا تجربه فیزیکی مشابهی را هم برای PC VR و هم برای Quest 2/3 ارائه دهد. برای دستیابی به این هدف، سازندگان مجبور شدند در نسخه Quest، برخی سازشها را در جزئیات گرافیکی، پیچیدگی محیط و تعداد اشیاء فیزیکی در صحنه انجام دهند. با وجود این سازشها، Bonelab همچنان یکی از پیشرفتهترین بازیهای فیزیکمحور روی پلتفرم Quest به شمار میرود و موفقیت تجاری چشمگیری کسب کرده است. اما حتی Bonelab نیز، با وجود بهینهسازیها، در نسخه Quest به سطح جزئیات و پیچیدگی Boneworks اصلی روی PC VR نمیرسد. این تجربه به Stress Level Zero آموخت که برای ارائه بهترین تجربه ممکن بر روی هر پلتفرم، باید بازی را از ابتدا برای همان پلتفرم طراحی و بهینهسازی کرد.
و اینجاست که "Project 5" وارد میدان میشود. Stress Level Zero به جای تلاش بیهوده برای پورت کردن یک بازی PC VR به یک پلتفرم موبایل، تصمیم گرفته است تا بازی بزرگ بعدی خود را از صفر برای Quest 3 (و البته همزمان برای PC VR) بسازد. این رویکرد "ساخت بومی" (built from the ground up) مزایای بیشماری دارد. وقتی یک بازی از ابتدا برای سختافزار خاصی طراحی میشود، توسعهدهندگان میتوانند از تمام قابلیتها و محدودیتهای آن سختافزار آگاهی داشته باشند و کد، گرافیک و مکانیکهای بازی را به گونهای تنظیم کنند که بهترین عملکرد و ظاهر را داشته باشد. این به معنای استفاده بهینه از تراشه Snapdragon XR2 Gen 2، استفاده هوشمندانه از حافظه و پردازنده گرافیکی، و طراحی محیطها و تعاملات فیزیکی به گونهای است که بدون به خطر انداختن کیفیت تجربه، در محدوده تواناییهای Quest 3 قرار گیرد.
تمرکز بر ساخت بومی برای Quest 3 به این معنی نیست که Project 5 از جنبههای فیزیکی کمتر از Boneworks خواهد بود. برعکس، با درسی که از Boneworks و Bonelab گرفته شده است، Stress Level Zero میتواند رویکردی هوشمندانهتر و بهینهتر را در پیادهسازی فیزیک پیشرفته در پیش بگیرد. آنها میتوانند Marrow SDK را به گونهای تنظیم کنند که هسته فیزیکی بازی همچنان غنی و تعاملی باشد، اما با در نظر گرفتن محدودیتهای سختافزاری Quest 3، منابع را به بهترین شکل ممکن مدیریت کند. این ممکن است به معنای استفاده از تکنیکهای جدید بهینهسازی فیزیک، کاهش پیچیدگی محاسباتی در برخی نواحی، یا استفاده از هوش مصنوعی برای مدیریت بار پردازشی باشد، بدون اینکه بازیکن حس کند که از کیفیت تجربه کم شده است.
انتظار میرود Project 5 از قابلیتهای جدید Quest 3 مانند رزولوشن بالاتر، نرخ تازهسازی بهتر، و شاید حتی ردیابی چشم و ردیابی عمق (eye tracking و depth sensing) به نفع خود استفاده کند. رزولوشن بالاتر به معنای گرافیک شارپتر و واضحتر است، در حالی که نرخ تازهسازی بهبود یافته به معنای روانتر بودن حرکت و کاهش حس سرگیجه است. اگر Stress Level Zero بتواند از ردیابی چشم برای رندرینگ فووئیتی (foveated rendering) پیشرفتهتر استفاده کند، میتواند عملکرد گرافیکی را به میزان قابل توجهی افزایش دهد، زیرا تنها قسمتی از تصویر که کاربر مستقیماً به آن نگاه میکند با کیفیت کامل رندر میشود و بقیه نواحی با کیفیت پایینتری ارائه میشوند، بدون اینکه کاربر متوجه شود. این تکنیک میتواند گامی بزرگ در جهت پر کردن شکاف بین PC VR و standalone VR باشد.
توسعه همزمان برای PC VR و Quest 3 نیز نشاندهنده تعهد Stress Level Zero به ارائه بهترین تجربه برای هر دو پلتفرم است. این به این معنی است که کاربران PC VR نیز از پیشرفتها و بهینهسازیهای انجام شده برای نسخه Quest 3 بهرهمند خواهند شد، و میتوان انتظار داشت که Project 5 بر روی کامپیوترهای قدرتمند، با گرافیکی حتی خیرهکنندهتر و فیزیکی بینقصتر اجرا شود. هدف نهایی این است که هر دو نسخه از بازی، با وجود تفاوتهای اجتنابناپذیر در جزئیات گرافیکی، حس و حال یکسانی را ارائه دهند و هسته گیمپلی و مکانیکهای فیزیکی در هر دو پلتفرم ثابت بمانند.
این رویکرد نه تنها برای بازی Project 5، بلکه برای کل اکوسیستم واقعیت مجازی یک الگو و امیدواری بزرگ است. نشان میدهد که توسعهدهندگان نیازی به سازش بر سر کیفیت اصلی بازی ندارند، بلکه میتوانند با طراحی هوشمندانه از ابتدا، تجربههایی عمیق و پیشرفته را حتی بر روی سختافزارهای مستقل ارائه دهند. این امر میتواند به رشد و پختگی بیشتر بازار هدستهای مستقل کمک کند و بازیهای VR را به مخاطبان گستردهتری معرفی نماید که ممکن است تمایلی به سرمایهگذاری در یک کامپیوتر قدرتمند PC VR نداشته باشند.
با توجه به سابقه Stress Level Zero در نوآوری و پیشگامی، انتظارات از Project 5 بسیار بالاست. Boneworks نشان داد که فیزیک واقعگرایانه چگونه میتواند تجربه VR را متحول کند، و Bonelab ثابت کرد که میتوان این اصول را تا حدی به پلتفرمهای مستقل نیز آورد. اکنون، Project 5 فرصتی است برای Stress Level Zero تا تمام آموختههای خود را به کار گیرد و تجربهای بینظیر را خلق کند که از پتانسیل کامل Quest 3 استفاده کرده و در عین حال، روح بازیهای فیزیکمحور قبلی خود را حفظ نماید. این بازی میتواند به یک عنوان "قاتل" (killer app) برای Quest 3 تبدیل شود و نشان دهد که نسل جدید هدستهای مستقل تا چه حد قادر به ارائه تجربههای عمیق و پیچیده هستند.
در نهایت، عدم عرضه Boneworks بر روی Quest 3 نباید به عنوان یک ناامیدی تلقی شود، بلکه باید آن را به عنوان نشانهای از آیندهای روشنتر و هوشمندانهتر در توسعه بازیهای VR دید. این تصمیم نه تنها منطقی است، بلکه برای کیفیت و یکپارچگی تجربه Boneworks حیاتی بود و راه را برای خلق چیزی حتی بهتر و مناسبتر برای پلتفرمهای جدید باز میکند. Project 5 نه تنها فرصتی برای Stress Level Zero است تا مرزهای تکنولوژیکی را جابجا کند، بلکه نویدبخش دوران جدیدی از بازیهای واقعیت مجازی است که از ابتدا برای سختافزارهای مدرن طراحی شدهاند و وعده میدهند که تجربههایی بینظیر و بهینهشده را برای همه ارائه دهند، چه بر روی PC VR و چه بر روی هدستهای مستقل پیشرفته مانند Quest 3.
جامعه واقعیت مجازی با اشتیاق منتظر جزئیات بیشتر و تاریخ عرضه Project 5 است. این بازی میتواند معیاری جدید برای آنچه در VR مستقل ممکن است تعیین کند و به اثبات برساند که تعهد به طراحی بومی و استفاده هوشمندانه از تکنولوژی، میتواند بهترین نتایج را به ارمغان آورد. Stress Level Zero بار دیگر آماده است تا تعریف ما از بازیهای VR و تعامل فیزیکی در آنها را بازتعریف کند و آیندهای هیجانانگیزتر را برای این مدیوم رقم بزند.