بازار واقعیت مجازی مصرفکننده، با وجود پتانسیلهای بیشماری که نوید میدهد، هنوز در مراحل اولیه رشد خود قرار دارد و با چالشهای متعددی روبروست. دادههای اخیر فروش هدستهای واقعیت مجازی، به ویژه مقایسه عملکرد PlayStation VR2 سونی با هدستهای Meta Quest، بینشهای مهمی را در مورد دینامیکهای فعلی این بازار و ترجیحات مصرفکنندگان ارائه میدهد. در حالی که PSVR 2 با تخفیفهای قابل توجه و فروش نه چندان درخشان دست و پنجه نرم میکند، هدستهای متا کوئست همچنان تسلط خود را در این حوزه حفظ کردهاند، که نشاندهنده تفاوتهای استراتژیک و رویکردهای متفاوت دو غول فناوری در مواجهه با واقعیت مجازی است.
بر اساس گزارشهای متعدد و نمودارهای فروش، PlayStation VR2 سونی، حتی پس از اعمال تخفیفهای قابل توجه و ورود به فصل تعطیلات، نتوانسته است به فروش مورد انتظار دست یابد. این هدست که با قیمتی بالا و به عنوان یک لوازم جانبی پریمیوم برای کنسول پلیاستیشن ۵ عرضه شد، در ماههای اخیر شاهد افت فروش قابل ملاحظهای بوده است. نمودارها نشان میدهند که تخفیفهای ۵۰ دلاری یا حتی ۱۰۰ دلاری نتوانستهاند انگیزه کافی برای خرید این دستگاه را در میان مصرفکنندگان ایجاد کنند. این وضعیت برای سونی که سرمایهگذاری زیادی روی این تکنولوژی انجام داده است، نگرانکننده به نظر میرسد.
دلایل متعددی میتوانند در عدم موفقیت فروش PSVR 2 دخیل باشند. اولین و مهمترین عامل، قیمت بالای آن است. با وجود اینکه این هدست از فناوریهای پیشرفتهای مانند نمایشگرهای OLED با کیفیت بالا، بازخورد لمسی (هپتیک) در هدست و کنترلرها و ردیابی چشم بهره میبرد، اما قیمت ۵۴۹ دلاری آن، بدون احتساب قیمت کنسول پلیاستیشن ۵ که برای کار کردن با آن ضروری است، برای بسیاری از مصرفکنندگان، به ویژه در شرایط اقتصادی کنونی، سنگین است. این قیمت در مقایسه با هدستهای مستقل (standalone) مانند Meta Quest، فاصله زیادی دارد و باعث میشود تنها بخش کوچکی از بازار هدف به آن دسترسی داشته باشند.
عامل دوم، وابستگی PSVR 2 به کنسول PS5 است. این وابستگی، بازار هدف سونی را تنها به دارندگان PS5 محدود میکند و از آنجایی که PS5 نیز خود یک محصول نسبتاً گرانقیمت است، تعداد کل مصرفکنندگانی که پتانسیل خرید PSVR 2 را دارند، به طور طبیعی کاهش مییابد. این در حالی است که هدستهای مستقل مانند Meta Quest نیازی به سختافزار اضافی ندارند و همین امر، آنها را برای بخش وسیعتری از مخاطبان قابل دسترستر میسازد.
سومین چالش برای PSVR 2، کمبود بازیهای انحصاری و جذاب است. اگرچه سونی چند عنوان قوی مانند Horizon Call of the Mountain را در زمان عرضه ارائه داد، اما جریان مداوم بازیهای انحصاری و انقلابی که بتوانند فروش سختافزار را تضمین کنند، مشاهده نشده است. در بازار بازیهای ویدیویی، محتوا پادشاه است و بدون یک کتابخانه غنی و متنوع از بازیهای هیجانانگیز، فروش سختافزار با مشکل مواجه خواهد شد. این مسئله حتی برای کنسولهای موفق نیز صادق است و در مورد یک دستگاه جانبی گرانقیمت مانند هدست واقعیت مجازی، اهمیت آن دوچندان میشود.
در مقابل، Meta Quest، به ویژه Quest 2 و Quest 3، داستان موفقیتآمیزتری را روایت میکنند. نمودارهای فروش به وضوح نشان میدهند که هدستهای متا با اختلاف زیادی نسبت به PSVR 2 پیشتاز هستند. Quest 2 که با قیمتی بسیار رقابتی عرضه شد و در طول زمان نیز تخفیفهایی دریافت کرد، به پرفروشترین هدست واقعیت مجازی تبدیل شد. Quest 3 نیز که در اواخر سال گذشته عرضه شد، با وجود قیمت بالاتر نسبت به Quest 2، به دلیل ارتقاءهای قابل توجه در فناوری و تجربه کاربری، با استقبال خوبی مواجه شده است.
موفقیت متا کوئست عمدتاً ناشی از استراتژی «مستقل بودن» (standalone) این هدستها است. کاربران میتوانند به سادگی Quest را روشن کرده و بدون نیاز به اتصال به کامپیوتر یا کنسول، به بازی و برنامههای واقعیت مجازی دسترسی پیدا کنند. این سادگی استفاده، قیمت مناسبتر و دسترسی به یک کتابخانه وسیع از بازیها و برنامههای محبوب، از جمله بازیهایی که نیاز به حرکت آزاد کاربر در فضای واقعی دارند، از جمله مزیتهای رقابتی بزرگ متا محسوب میشوند. همچنین، متا به طور مداوم در حال سرمایهگذاری روی اکوسیستم واقعیت مجازی خود است، که شامل توسعه پلتفرمها، ابزارهای توسعهدهندگان و جذب استودیوهای بازیسازی برای ساخت محتوای متنوع میشود.
یکی دیگر از نقاط قوت متا، تمرکز بر واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) در Quest 3 است. این قابلیت که به کاربران اجازه میدهد دنیای واقعی و مجازی را با هم ترکیب کنند، پتانسیلهای جدیدی را برای کاربردهای بازی، آموزش و بهرهوری باز میکند و تجربه کاربری را غنیتر میسازد. در حالی که PSVR 2 تنها بر واقعیت مجازی خالص متمرکز است، Quest 3 با ارائه ترکیبی از VR و MR، خود را به عنوان یک پلتفرم همهکارهتر معرفی میکند.
آینده PSVR 2 به طور فزایندهای به تصمیمات استراتژیک سونی بستگی دارد. یکی از مهمترین خبرهای اخیر برای PSVR 2، اعلام پشتیبانی از PC VR است. این قابلیت به کاربران اجازه میدهد تا PSVR 2 خود را به کامپیوتر متصل کرده و به کتابخانه عظیم بازیهای واقعیت مجازی PC دسترسی پیدا کنند. این حرکت میتواند تا حدودی مشکل کمبود محتوا را جبران کند و جذابیت این هدست را برای کاربرانی که به هر دو پلتفرم دسترسی دارند، افزایش دهد. با این حال، هنوز مشخص نیست که این پشتیبانی تا چه حد گسترده خواهد بود و آیا به سادگی اتصال Plug-and-Play خواهد بود یا نیاز به راهحلهای پیچیدهتری دارد.
علاوه بر پشتیبانی از PC VR، سونی برای نجات PSVR 2 نیاز به استراتژیهای دیگری نیز دارد. کاهش بیشتر قیمت، ارائه باندلهای جذاب با بازیها، و مهمتر از همه، سرمایهگذاری بر روی تولید بازیهای انحصاری و باکیفیت بالا که بتوانند خریداران را به سمت این پلتفرم سوق دهند، حیاتی است. همچنین، ممکن است سونی نیاز به تجدید نظر در مدل تجاری خود داشته باشد و راههایی برای کاهش وابستگی مطلق PSVR 2 به PS5 پیدا کند، هرچند که این امر به دلیل طراحی و معماری فعلی هدست، دشوار به نظر میرسد.
در سمت دیگر، متا با چالش حفظ رهبری خود در بازار روبروست. با ظهور رقبای جدید مانند Apple Vision Pro در رده بالای بازار و تداوم رقابت در ردههای میانرده، متا باید به نوآوری خود ادامه دهد. توسعه بیشتر اکوسیستم، بهبود کیفیت محتوا، و کاهش بیشتر قیمتها در صورت امکان، از جمله گامهایی هستند که متا میتواند برای حفظ موقعیت خود بردارد. سرمایهگذاری روی تحقیقات و توسعه برای بهبود فناوریهای نمایشگر، ردیابی و تعامل نیز برای آینده متا ضروری است.
به طور کلی، وضعیت فعلی بازار واقعیت مجازی نشاندهنده یک نقطه عطف است. مصرفکنندگان به وضوح به دنبال تجربههای ساده، در دسترس و مقرونبهصرفه هستند که در عین حال کیفیت قابل قبولی را ارائه دهند. رویکرد مستقل متا با این نیازها همخوانی بیشتری دارد، در حالی که رویکرد پریمیوم و وابسته به کنسول سونی با موانع بیشتری روبروست. آینده واقعیت مجازی مصرفکننده احتمالاً ترکیبی از هر دو رویکرد خواهد بود، اما با تأکید بیشتر بر سهولت استفاده و قیمت مناسب.
در نهایت، موفقیت بلندمدت هر پلتفرم واقعیت مجازی به توانایی آن در ارائه محتوای compelling، ایجاد یک اکوسیستم پویا و فراهم کردن تجربهای کاربری بدون دردسر بستگی دارد. سونی هنوز فرصت دارد تا مسیر PSVR 2 را تغییر دهد، اما این امر مستلزم تغییرات استراتژیک جسورانه و سرمایهگذاریهای قابل توجه است. در غیر این صورت، متا و دیگر بازیکنان مستقل به احتمال زیاد به تسلط خود بر بازار ادامه خواهند داد و واقعیت مجازی برای عموم مردم، بیشتر از طریق هدستهای مستقل شناخته خواهد شد تا دستگاههای گرانقیمت و وابسته به کنسول.