بهعلاوه، Insight SDK شامل Spatial Anchors است که به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا اشیاء مجازی را در صحنه قرار دهند و به آنها اجازه میدهد بین جلسات باقی بمانند. به عنوان مثال، یک برنامه یادگیری پیانو می تواند به شما اجازه دهد مکان پیانو خود را علامت گذاری کنید، و برنامه می تواند هر زمان که پیانو را باز می کنید به خاطر بیاورد که کجاست.
Insight SDK همچنین شامل Scene Understanding است، که Oculus می گوید به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا بسازند. تجربیات آگاه از صحنه که تعاملات غنی با محیط کاربر دارند.» این شامل نمایش هندسی و معنایی فضای کاربر است، به این معنی که توسعه دهندگان می توانند شکل اتاق را ببینند و ایده مفیدی از آنچه در آن وجود دارد به دست آورند. به عنوان مثال، ویژگی Scene Understanding به توسعه دهندگان این امکان را می دهد که بدانند چه قسمت هایی از صحنه شامل دیوارها، سقف ها، کف، مبلمان و غیره است که همگی می توانند به عنوان سطحی استفاده شوند که محتوای مجازی را می توان به طور طبیعی روی آن قرار داد. یک «نمایندگی منفرد، جامع و بهروز از دنیای فیزیکی که قابل نمایهسازی و پرسوجو است» را میبینید. شما میتوانید به این فکر کنید مانند هدستی که نقشهای از فضای اطراف شما میسازد که توسعهدهندگان میتوانند از آن به عنوان راهنما برای ایجاد یک تجربه مجازی که فضای فیزیکی شما را درک میکند استفاده کنند. به منظور ایجاد این نقشه برای برنامههایی که به آن نیاز دارند، از جمله علامتگذاری دیوارهای آنها و ردیابی روی مبلمانشان.
بهطور اساسی Oculus میگوید که Insight SDK توسعهدهندگان را قادر میسازد تا برنامههای واقعیت ترکیبی با ویژگیهای غنی بسازند «بدون نیاز به دسترسی به تصاویر یا ویدیوهای خام از حسگرهای Quest شما." ما با این شرکت تماس گرفتهایم تا بیشتر توضیح دهیم که آیا Oculus خودش فیلمهای حسگر خام را برای پردازش از هدست میفرستد یا همه اینها روی دستگاه اتفاق میافتد.
بخش درک صحنه از Insight SDK در سال جاری راهاندازی میشود. به گفته این شرکت، یک فرم آزمایشی در اوایل سال آینده.
بخش دیگری از پلتفرم Presence، Interaction SDK است که به توسعه دهندگان یونیتی مجموعه ای آماده از تعاملات ساده برای دست ها و کنترلرها، مانند فشار دادن دکمه ها، گرفتن اشیا، هدف گیری، ارائه می دهد. و انتخاب این باعث صرفهجویی در زمان توسعهدهندگان میشود تا نسخههای خود را از این تعاملات رایج در برنامههایشان بسازند.
Oculus میگوید هدف Interaction SDK «ارائه الگوهای تعامل استاندارد شده و جلوگیری از رگرسیون [در ردیابی عملکرد تعاملهای خاص] با تکامل فناوری است. و همچنین میگوید که این سیستم ایجاد تعاملات و ژستهای حرکتی را برای توسعهدهندگان آسانتر میکند.
شرکت میگوید که Interaction SDK (و SDK صفحه کلید ردیابی شده قبلاً اعلامشده) اوایل سال آینده در دسترس خواهد بود.
SDK صدا. بخشی از پلتفرم Presence کنترل صوتی را به روی توسعه دهندگان Quest باز می کند، که Oculus می گوید می تواند هم عملکردهای ناوبری ساده (مانند اجرای سریع آهنگ Beat Saber مورد علاقه خود با صدای خود) و هم گیم پلی (مانند طلسم فعال با صدا) را هدایت کند.
این سیستم بر اساس پلت فرم زبان طبیعی Wit.ai فیس بوک است که استفاده از آن رایگان است. Oculus میگوید Voice SDK در نسخه توسعهدهنده بعدی به صورت آزمایشی وارد میشود.
در حالی که همه SDKهای Presence Platform همزمان وارد نمیشوند، از نسخه بعدی توسعهدهنده Quest، توسعهدهندگان مجاز خواهند بود برنامههای واقعیت ترکیبی را ارسال کنند. از طریق فروشگاه Quest یا App Lab. انتظار میرود این نسخه در ماه آینده منتشر شود.
اوایل سال آینده، Oculus میگوید که پروژه نمونهای به نام «جهان فراتر» را در دسترس قرار میدهد که توسعهدهندگان میتوانند از آن به عنوان نقطه شروعی برای ایجاد ویژگیهای پلتفرم حضور استفاده کنند. این اپلیکیشن نیز در اختیار کاربران قرار خواهد گرفت.