پس از عرضه اولیه. در Early Access در ماه مه، 2018، استودیوی Beat Saber Beat Games اعلام کرد که 10 ماه بعد در مارس 2019 به نقطه عطف 1 میلیون واحدی رسیده است. نقطه عطف 2 میلیون واحدی امروز تنها یک سال بعد اتفاق میافتد و نشان میدهد که فروش بازی به سختی کاهش یافته است.
یک تخمین درشت نشان میدهد که بازی حدود 67 میلیون دلار درآمد داشته است. شکل ما به این صورت است:
این یک تخمین تقریبی از میزان درآمدی است که بازی ایجاد کرده است و قیمت منطقه ای و کاهش پلت فرم را در نظر نمی گیرد.
در هر صورت، این رقم برای یک بازی VR بسیار زیاد است و اندازه آن را نشان می دهد. از مخاطبان واقعیت مجازی و مقیاسی که توسعه دهندگان به طور بالقوه می توانند به آن دست یابند. در طرح بزرگ همه چیز، 2 میلیون واحد در مقایسه با بازار بازیهای غیرواقعی، عدد کمی است، جایی که عناوین مورد انتظار میتوانند میلیونها واحد را در اولین روز خود بفروشند، اما برای یک بازی واقعیت مجازی مانند Beat Saber - که به وجود آمد. از یک استودیوی مستقل دو نفره — هنوز هم در مقیاس خودش یک موفقیت بزرگ است.
این بازی آنقدر خوب عمل کرده و برای واقعیت مجازی بسیار مهم بوده است که فیس بوک استودیوی Beat Saber Beat Games را در پایان سال 2019 خریداری کرد.
در حالی که Beat Saber نمونه اصلی موفقیت در این فضا است، به نظر میرسد که مخاطبان واقعیت مجازی – و اکوسیستم توسعهدهندهای که از آن پشتیبانی میکنند – سالم در حال رشد هستند. وقتی Boneworks در پایان سال ۲۰۱۹ راهاندازی شد، موفقیت شگفتانگیزی در اولین هفته فروش خود مشاهده کرد و در واقع از Beat Saber پیشی گرفت و با وجود اینکه تنها در یکی از پلتفرمهای کلیدی VR در دسترس بود، به ۱۰۰،۰۰۰ دستگاه رسید. در جای دیگر، Oculus در اوایل این هفته تأیید کرد که بیش از 20 بازی در Quest به بیش از 1 میلیون دلار درآمد رسیده اند، نقطه عطفی که در سال 2019 شاهد افزایش قابل توجهی در فضای VR گسترده تر بود.