اعلام بازی "بتمن: سایه آرکهام" (Batman: Arkham Shadow) برای هدستهای واقعیت مجازی متا کوئست ۳، موجی از هیجان و در عین حال، ناامیدی عمیق را در میان طرفداران و جامعه واقعیت مجازی ایجاد کرده است. در ابتدا، انتشار تریلر این عنوان مورد انتظار با واکنشهای منفی گستردهای روبهرو شد که عمدتاً به دلیل تصمیم شرکت متا برای انحصاری کردن آن برای پلتفرم خود بود. این واکنشها به حدی بود که تریلر در یوتیوب با سیل عظیمی از دیسلایکها مواجه شد و به نمادی از خشم و سرخوردگی گیمرها تبدیل گشت. این رویداد، نه تنها بر روی آینده این بازی سایه افکند، بلکه بحثهای داغی را در مورد استراتژیهای انحصارگرایانه در صنعت واقعیت مجازی و تأثیر آن بر بازیکنان به راه انداخت.
سری بازیهای بتمن آرکهام، از دیرباز با روایتهای داستانی قدرتمند، گیمپلی نوآورانه و طراحی جهانبینانه، جایگاه ویژهای در قلب طرفداران بازیهای ابرقهرمانی دارند. عناوینی چون Arkham Asylum، Arkham City و Arkham Knight نه تنها استانداردهای جدیدی را برای بازیهای اقتباسی تعیین کردند، بلکه عمق و پیچیدگی بیسابقهای به شخصیت بتمن بخشیدند. پیش از این نیز، بازی "بتمن: آرکهام ویآر" (Batman: Arkham VR) در سال ۲۰۱۶ برای پلیاستیشن ویآر و سپس پیسی ویآر منتشر شده بود که اگرچه تجربهای کوتاه اما بسیار تأثیرگذار از بودن در نقش شوالیه تاریکی ارائه میداد. این پیشینه غنی و حضور قبلی در فضای واقعیت مجازی، انتظارات را برای "سایه آرکهام" به شدت بالا برده بود، بهویژه برای کاربرانی که به پلتفرمهای قدرتمندتر پیسی ویآر یا پلیاستیشن ویآر ۲ دسترسی داشتند.
نقطه اصلی اختلاف و جنجال، تصمیم شرکت متا برای انحصاری کردن "سایه آرکهام" برای هدست کوئست ۳ خود است. این حرکت، به معنای محرومیت میلیونها کاربر واقعیت مجازی است که از هدستهای ردهبالای پیسی ویآر مانند ولو ایندکس، اچپی ریورب جی۲، یا هدستهای وایو استفاده میکنند. این کاربران، اغلب دارای سیستمهای کامپیوتری قدرتمندی هستند که توانایی رندر کردن گرافیکهای پیچیدهتر و تجربههای واقعیت مجازی با کیفیت بالاتر را دارند. برای آنها، مشاهده یک بازی با پتانسیل بالای گرافیکی و داستانی که به دلیل تصمیمات تجاری بر روی یک پلتفرم مستقل با توان محاسباتی محدودتر قفل شده است، بسیار ناامیدکننده است. این حس که بهترین تجربه ممکن از بازی از آنها دریغ شده، به اعتراضات دامن زده است.
علاوه بر کاربران پیسی ویآر، دارندگان پلیاستیشن ویآر ۲ نیز از این تصمیم متضرر شدهاند. PSVR2 که پلتفرم واقعیت مجازی نسل جدید سونی است، با بهرهگیری از قدرت پلیاستیشن ۵، قادر به ارائه تجربههای واقعیت مجازی خیرهکنندهای است. این پلتفرم نیز مانند پیسی ویآر، دارای جامعه کاربری بزرگ و وفاداری است که به دنبال عناوین AAA و باکیفیت برای هدست خود هستند. انتظار میرفت که یک بازی با ابعاد و شهرت "بتمن: آرکهام" به عنوان یک عنوان چندپلتفرمی یا حداقل در پلتفرمهای اصلی واقعیت مجازی منتشر شود تا حداکثر دسترسی و تجربه را برای طرفداران فراهم آورد. انحصار کوئست ۳ به معنای نادیده گرفتن این بخش بزرگ از جامعه گیمینگ واقعیت مجازی است.
واکنش جامعه به این خبر، سریع و قاطع بود. تریلر "بتمن: سایه آرکهام" که در ابتدا محتوای جذابی از گیمپلی و اتمسفر بازی ارائه میداد، به سرعت هدف "دیسلایک بمب" قرار گرفت. این حرکت که شامل رأی منفی گسترده و سازمانیافته به یک محتوای آنلاین است، نشاندهنده عمق نارضایتی کاربران از انحصارگرایی پلتفرمهاست. این اعتراض، صرفاً به دلیل کیفیت خود تریلر نبود، بلکه اعتراض به سیاست تجاری متا بود که بازی را از دسترس بسیاری از طرفداران و دارندگان دیگر هدستها دور نگه داشته است. این دیسلایکها نه تنها یک انتقاد ساده، بلکه فریاد بلندی از سوی جامعه واقعیت مجازی برای دسترسی آزادتر به محتواهای باکیفیت و مبارزه با تقسیمبندی مصنوعی بازار بود.
از سوی دیگر، باید استراتژی متا را در این زمینه درک کرد. متا در حال حاضر یکی از بزرگترین سرمایهگذاران در حوزه واقعیت مجازی است و با ارائه هدستهای کوئست، به دنبال گسترش سهم بازار خود است. انحصاری کردن عناوین بزرگ و پرطرفدار مانند "بتمن: سایه آرکهام" یا "اساسینز کرید نکسوس" (Assassin's Creed Nexus)، راهبردی است برای ترغیب کاربران به خرید سختافزار آنها. این رویکرد، در صنعت بازیهای ویدیویی (کنسولها) رایج است؛ مایکروسافت، سونی و نینتندو نیز برای فروش کنسولهای خود، عناوین انحصاری مهمی را منتشر میکنند. متا نیز با همین منطق، تلاش میکند با ایجاد یک اکوسیستم انحصاری از بازیهای باکیفیت، جذابیت پلتفرم خود را افزایش دهد و رقبا را تحت فشار قرار دهد.
اما تفاوت عمده واقعیت مجازی با کنسولها در این است که بازار واقعیت مجازی هنوز در مراحل اولیه رشد خود قرار دارد و نیاز مبرمی به فراگیر شدن و پذیرش گسترده دارد. در چنین بازاری، انحصارگرایی میتواند مانعی برای رشد کلی اکوسیستم باشد. اگر توسعهدهندگان به جای تلاش برای دسترسی به حداکثر مخاطب، مجبور به انتخاب یک پلتفرم انحصاری شوند، این موضوع میتواند به تقسیمبندی بازار و کاهش تعداد عناوین موجود برای هر پلتفرم منجر شود. این امر به نوبه خود، ممکن است باعث شود که سرمایهگذاری کاربران در هدستهای واقعیت مجازی کمتر جذاب به نظر برسد، زیرا بیم آن میرود که بازیهای مورد علاقه آنها در آینده، فقط برای پلتفرمهای خاصی منتشر شوند.
با وجود همه انتقادات پیرامون انحصار، نباید از پتانسیل خود بازی "بتمن: سایه آرکهام" غافل شد. استودیوی Camouflaj که مسئولیت توسعه این بازی را برعهده دارد، سابقه درخشانی در ساخت بازیهای واقعیت مجازی دارد و پیش از این با عنوان موفق "مرد آهنی ویآر" (Iron Man VR) خود را ثابت کرده است. این استودیو نشان داده که توانایی خلق تجربههای غوطهورکننده و باکیفیت در فضای واقعیت مجازی را داراست. تریلر منتشر شده از "سایه آرکهام" نیز از نظر گرافیک و طراحی هنری امیدوارکننده به نظر میرسید و نوید یک تجربه واقعی از بودن در نقش بتمن را میداد. بنابراین، انتظار میرود که بازی از نظر کیفی، عنوان ارزشمندی باشد، اما دسترسی محدود آن، ارزش و تأثیرگذاریاش را تا حد زیادی کاهش خواهد داد.
در نهایت، جنجال "بتمن: سایه آرکهام" نمادی از کشمکش بزرگتری در صنعت واقعیت مجازی است: تعادل بین رشد پلتفرم و دسترسی آزاد به محتوا. در حالی که شرکتهایی مانند متا برای توسعه اکوسیستم خود سرمایهگذاری عظیمی میکنند، این نباید به قیمت محدود کردن انتخابها و ایجاد دیوار حائل بین کاربران و بازیهای باکیفیت باشد. امید است که در آینده، توسعهدهندگان و ناشران بازیهای واقعیت مجازی به سمت رویکردی بازتر حرکت کنند تا بازیهای بزرگ بتوانند به طیف وسیعتری از مخاطبان دسترسی پیدا کنند. تنها از این طریق است که واقعیت مجازی میتواند به پتانسیل کامل خود دست یابد و از یک فناوری نوین به یک پلتفرم بازی همهگیر تبدیل شود، بدون اینکه طرفداران بتمن مجبور باشند برای تجربه داستان جدید شوالیه تاریکی، سختافزار جدیدی را صرفاً به دلیل یک تصمیم تجاری انحصارگرایانه خریداری کنند.